AMD Radeon RX 580
vs
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

vs

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von AMD Radeon RX 580 und NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Neuer Erscheinungsdatum: April 2017 (April 2017 vs March 2017)
  • Höher Boost-Takt: 1582MHz (1340MHz vs 1582MHz)
  • Größer Speichergröße: 11GB (8GB vs 11GB)
  • Höher Bandbreite: 484.4 GB/s (256.0 GB/s vs 484.4 GB/s)
  • Mehr Shading-Einheiten: 3584 (2304 vs 3584)

Basic

AMD
Markenname
NVIDIA
April 2017
Erscheinungsdatum
March 2017
Desktop
Plattform
Desktop
Radeon RX 580
Modellname
GeForce GTX 1080 Ti
Polaris
Generation
GeForce 10
1257MHz
Basis-Takt
1481MHz
1340MHz
Boost-Takt
1582MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
5,700 million
Transistoren
11,800 million
36
Einheiten berechnen
-
144
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
224
GlobalFoundries
Foundry
TSMC
14 nm
Prozessgröße
16 nm
GCN 4.0
Architektur
Pascal

Speicherspezifikationen

8GB
Speichergröße
11GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5X
256bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
352bit
2000MHz
Speichertakt
1376MHz
256.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
484.4 GB/s

Theoretische Leistung

42.88 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
139.2 GPixel/s
193.0 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
354.4 GTexel/s
6.175 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
177.2 GFLOPS
385.9 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
354.4 GFLOPS
6.299 TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
11.567 TFLOPS

Verschiedenes

-
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
28
2304
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
3584
16 KB (per CU)
L1-Cache
48 KB (per SM)
2MB
L2-Cache
0MB
185W
TDP (Thermal Design Power)
250W
1.2
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
2.1
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
-
CUDA
6.1
1x 8-pin
Stromanschlüsse
1x 6-pin + 1x 8-pin
32
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
88
6.4
Shader-Modell
6.4
450W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
600W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX 580
17
GeForce GTX 1080 Ti
40 +135%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX 580
36
GeForce GTX 1080 Ti
75 +108%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX 580
51
GeForce GTX 1080 Ti
107 +110%
Battlefield 5 2160p / fps
Radeon RX 580
28
GeForce GTX 1080 Ti
65 +132%
Battlefield 5 1440p / fps
Radeon RX 580
53
GeForce GTX 1080 Ti
113 +113%
Battlefield 5 1080p / fps
Radeon RX 580
76
GeForce GTX 1080 Ti
144 +89%
GTA 5 1440p / fps
Radeon RX 580
61
GeForce GTX 1080 Ti
102 +67%
FP32 (float) / TFLOPS
Radeon RX 580
6.299
GeForce GTX 1080 Ti
11.567 +84%
3DMark Steel Nomad
Radeon RX 580
1005
GeForce GTX 1080 Ti
2231 +122%
3DMark Time Spy
Radeon RX 580
4451
GeForce GTX 1080 Ti
10077 +126%
Hashcat / H/s
Radeon RX 580
204331
GeForce GTX 1080 Ti
529739 +159%