Vorteile
- Größer Speichergröße: 8GB (8GB vs 6GB)
- Höher Bandbreite: 448.0 GB/s (448.0 GB/s vs 288.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 2304 (2304 vs 1536)
- Neuer Erscheinungsdatum: July 2019 (July 2019 vs February 2019)
- Höher Boost-Takt: 1770MHz (1725MHz vs 1770MHz)
Basic
AMD
Markenname
NVIDIA
July 2019
Erscheinungsdatum
February 2019
Desktop
Plattform
Desktop
Radeon RX 5700
Modellname
GeForce GTX 1660 Ti
Navi
Generation
GeForce 16
1465MHz
Basis-Takt
1500MHz
1725MHz
Boost-Takt
1770MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
10,300 million
Transistoren
6,600 million
36
Einheiten berechnen
-
144
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
96
TSMC
Foundry
TSMC
7 nm
Prozessgröße
12 nm
RDNA 1.0
Architektur
Turing
Speicherspezifikationen
8GB
Speichergröße
6GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR6
256bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
192bit
1750MHz
Speichertakt
1500MHz
448.0 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
288.0 GB/s
Anzeige und Medien
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
3x DisplayPort 1.4a
Ausgänge
1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Theoretische Leistung
110.4 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
84.96 GPixel/s
248.4 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
169.9 GTexel/s
15.90 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
10.87 TFLOPS
496.8 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
169.9 GFLOPS
8.108
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
5.546
TFLOPS
Verschiedenes
-
SM-Anzahl
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
24
2304
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1536
-
L1-Cache
64 KB (per SM)
4MB
L2-Cache
1536KB
180W
TDP (Thermal Design Power)
120W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
2.1
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin + 1x 8-pin
Stromanschlüsse
1x 8-pin
64
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
48
6.5
Shader-Modell
6.6
450W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
300W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 5700
36
+33%
GeForce GTX 1660 Ti
27
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 5700
69
+35%
GeForce GTX 1660 Ti
51
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 5700
107
+37%
GeForce GTX 1660 Ti
78
Battlefield 5 2160p
/ fps
Radeon RX 5700
50
+16%
GeForce GTX 1660 Ti
43
Battlefield 5 1440p
/ fps
Radeon RX 5700
95
+22%
GeForce GTX 1660 Ti
78
Battlefield 5 1080p
/ fps
Radeon RX 5700
132
+26%
GeForce GTX 1660 Ti
105
GTA 5 2160p
/ fps
Radeon RX 5700
63
+7%
GeForce GTX 1660 Ti
59
GTA 5 1440p
/ fps
Radeon RX 5700
75
+23%
GeForce GTX 1660 Ti
61
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon RX 5700
176
+17%
GeForce GTX 1660 Ti
151
FP32 (float)
/ TFLOPS
Radeon RX 5700
8.108
+46%
GeForce GTX 1660 Ti
5.546
3DMark Steel Nomad
Radeon RX 5700
1851
+42%
GeForce GTX 1660 Ti
1305
3DMark Time Spy
Radeon RX 5700
8706
+42%
GeForce GTX 1660 Ti
6135
Blender
Radeon RX 5700
966.13
+16%
GeForce GTX 1660 Ti
835
Vulkan
Radeon RX 5700
61331
GeForce GTX 1660 Ti
61425
+0%
OpenCL
Radeon RX 5700
66428
+1%
GeForce GTX 1660 Ti
65973
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