AMD Instinct MI300X Accelerator vs AMD Radeon HD 6870M
GPU-Vergleichsergebnis
                                                    Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von
                            AMD Instinct MI300X Accelerator
                            und
                            AMD Radeon HD 6870M
                            Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.
                                            
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                Vorteile
- Größer Speichergröße: 192GB (192GB vs 1024MB)
- Höher Bandbreite: 5300 GB/s (5300 GB/s vs 64.00 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 19456 (19456 vs 800)
- Neuer Erscheinungsdatum: December 2023 (December 2023 vs January 2011)
Basic
                                        AMD
                                    
                                    
                                        Markenname
                                    
                                    
                                        AMD
                                    
                                
                                        December 2023
                                    
                                    
                                        Erscheinungsdatum
                                    
                                    
                                        January 2011
                                    
                                
                                        Desktop
                                    
                                    
                                        Plattform
                                    
                                    
                                        Mobile
                                    
                                
                                Instinct MI300X
                                                            
                            Modellname
                                                            
                                
                                    Radeon HD 6870M
                                                                    
                            
                        
                                Instinct
                                                            
                            Generation
                                                            
                                
                                    Vancouver
                                                                    
                            
                        
                                1000MHz
                                                            
                            Basis-Takt
                                                            
                                
                                    -
                                                                    
                            
                        
                                2100MHz
                                                            
                            Boost-Takt
                                                            
                                
                                    -
                                                                    
                            
                        
                                PCIe 5.0 x16
                                                            
                            Bus-Schnittstelle
                                                            
                                
                                    MXM-B (3.0)
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Transistoren
                                                            
                                
                                    1,040 million
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Einheiten berechnen
                                                            
                                
                                    10
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            TMUs
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
                                    
                                
                                    40
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Foundry
                                                            
                                
                                    TSMC
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Prozessgröße
                                                            
                                
                                    40 nm
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Architektur
                                                            
                                
                                    TeraScale 2
                                                                    
                            
                        Speicherspezifikationen
                                192GB
                                                            
                            Speichergröße
                                                            
                                
                                    1024MB
                                                                    
                            
                        
                                HBM3
                                                            
                            Speichertyp
                                                            
                                
                                    GDDR5
                                                                    
                            
                        
                                8192bit
                                                            
                            Speicherbus
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
                                    
                                
                                    128bit
                                                                    
                            
                        
                                5200MHz
                                                            
                            Speichertakt
                                                            
                                
                                    1000MHz
                                                                    
                            
                        
                                5300 GB/s
                                                            
                            Bandbreite
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
                                    
                                
                                    64.00 GB/s
                                                                    
                            
                        Theoretische Leistung
                                -
                                                            
                            Pixeltakt
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
                                    
                                
                                    10.80 GPixel/s
                                                                    
                            
                        
                                1496 GTexel/s
                                                            
                            Texture-Takt
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
                                    
                                
                                    27.00 GTexel/s
                                                                    
                            
                        
                                1300 TFLOPS
                                                            
                            FP16 (halbe Genauigkeit)
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
                                    
                                
                                    -
                                                                    
                            
                        
                                81.7 TFLOPS
                                                            
                            FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
                                    
                                
                                    -
                                                                    
                            
                        
                                160.132
                                                                    TFLOPS
                                                            
                            FP32 (float)
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
                                    
                                
                                    1.058
                                                                            TFLOPS
                                                                    
                            
                        Verschiedenes
                                19456
                                                            
                            Shading-Einheiten
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
                                    
                                
                                    800
                                                                    
                            
                        
                                16 KB (per CU)
                                                            
                            L1-Cache
                                                            
                                
                                    8 KB (per CU)
                                                                    
                            
                        
                                16MB
                                                            
                            L2-Cache
                                                            
                                
                                    256KB
                                                                    
                            
                        
                                750W
                                                            
                            TDP (Thermal Design Power)
                                                            
                                
                                    50W
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Vulkan-Version
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
                                    
                                
                                    N/A
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            OpenCL-Version
                                                            
                                
                                    1.2
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            OpenGL
                                                            
                                
                                    4.4
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            DirectX
                                                            
                                
                                    11.2 (11_0)
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Shader-Modell
                                                            
                                
                                    5.0
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            ROPs
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
                                    
                                
                                    16
                                                                    
                            
                        Benchmarks
                                            FP32 (float)
                                                                                             / TFLOPS
                                                                                    
                                        
                                                Instinct MI300X Accelerator
                                            
                                            
                                                160.132
                                                
                                                
                                                                                                            +15035%
                                                                                                    
                                            
                                            
                                                Radeon HD 6870M
                                            
                                            
                                                1.058
                                                
                                                
                                                                                                    
                                            
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