NVIDIA GeForce MX550 vs AMD Radeon RX 6600M
Результат сравнения видеокарт
Ниже приведены результаты сравнения видеокарт NVIDIA GeForce MX550 и AMD Radeon RX 6600M по ключевым характеристикам производительности, а также энергопотреблению и многому другому.
Преимущества
- Новее Дата выпуска: January 2022 (January 2022 vs May 2021)
- Выше Boost Частота: 2416MHz (1320MHz vs 2416MHz)
- Больше Объем памяти: 8GB (2GB vs 8GB)
- Выше Пропускная способность: 224.0 GB/s (96.00 GB/s vs 224.0 GB/s)
- Больше Блоки шейдинга: 1792 (1024 vs 1792)
Общая информация
NVIDIA
Производитель
AMD
January 2022
Дата выпуска
May 2021
Mobile
Платформа
Mobile
GeForce MX550
Название модели
Radeon RX 6600M
GeForce MX
Поколение
Mobility Radeon
1065MHz
Базоввая частота
2068MHz
1320MHz
Boost Частота
2416MHz
PCIe 4.0 x8
Интерфейс шины
PCIe 4.0 x8
4,700 million
Транзисторы
11,060 million
-
RT ядра
28
-
Вычислительные юниты
28
32
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
112
TSMC
Производитель
TSMC
12 nm
Размер процесса
7 nm
Turing
Архитектура
RDNA 2.0
Характеристики памяти
2GB
Объем памяти
8GB
GDDR6
Тип памяти
GDDR6
64bit
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
128bit
1500MHz
Частота памяти
1750MHz
96.00 GB/s
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
224.0 GB/s
Теоретическая производительность
21.12 GPixel/s
Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
154.6 GPixel/s
42.24 GTexel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
270.6 GTexel/s
2.703 TFLOPS
FP16 (half)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
17.32 TFLOPS
42.24 GFLOPS
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
541.2 GFLOPS
2.757
TFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
8.832
TFLOPS
Другое
16
Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
-
1024
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
1792
128 KB (per SM)
Кэш L1
128 KB per Array
2MB
Кэш L2
2MB
25W
TDP
100W
1.3
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
3.0
Версия OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Разъемы питания
None
6.6
Шейдерная модель
6.5
16
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
64
Бенчмарки
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce MX550
2.757
Radeon RX 6600M
8.832
+220%
3DMark Time Spy
GeForce MX550
2380
Radeon RX 6600M
7842
+229%
Vulkan
GeForce MX550
31388
Radeon RX 6600M
73814
+135%
OpenCL
GeForce MX550
34620
Radeon RX 6600M
64427
+86%