NVIDIA GeForce GTX 1050 Mobile 3 GB
vs
AMD Radeon 780M

vs

Результат сравнения видеокарт

Ниже приведены результаты сравнения видеокарт NVIDIA GeForce GTX 1050 Mobile 3 GB и AMD Radeon 780M по ключевым характеристикам производительности, а также энергопотреблению и многому другому.

Преимущества

  • Больше Объем памяти: 3GB (3GB vs System Shared)
  • Выше Пропускная способность: 84.10 GB/s (84.10 GB/s vs System Dependent)
  • Выше Boost Частота: 2900MHz (1442MHz vs 2900MHz)
  • Новее Дата выпуска: January 2023 (February 2019 vs January 2023)

Общая информация

NVIDIA
Производитель
AMD
February 2019
Дата выпуска
January 2023
Mobile
Платформа
Integrated
GeForce GTX 1050 Mobile 3 GB
Название модели
Radeon 780M
GeForce 10 Mobile
Поколение
Navi III IGP
1366MHz
Базоввая частота
1500MHz
1442MHz
Boost Частота
2900MHz
PCIe 3.0 x16
Интерфейс шины
PCIe 4.0 x8
3,300 million
Транзисторы
25,390 million
-
RT ядра
12
-
Вычислительные юниты
12
48
TMU
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
48
Samsung
Производитель
TSMC
14 nm
Размер процесса
4 nm
Pascal
Архитектура
RDNA 3.0

Характеристики памяти

3GB
Объем памяти
System Shared
GDDR5
Тип памяти
System Shared
96bit
Шина памяти
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
System Shared
1752MHz
Частота памяти
SystemShared
84.10 GB/s
Пропускная способность
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
System Dependent

Дисплей и мультимедиа

No outputs
Выходы
Portable Device Dependent

Теоретическая производительность

34.61 GPixel/s
Пиксельный филлрейт
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
92.80 GPixel/s
69.22 GTexel/s
Текстурный филлрейт
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
139.2 GTexel/s
34.61 GFLOPS
FP16 (half)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
17.82 TFLOPS
69.22 GFLOPS
FP64 (double)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
556.8 GFLOPS
2.259 TFLOPS
FP32 (float)
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
8.731 TFLOPS

Другое

6
Потоковый мультипроцессор (SM)
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
-
768
Блоки шейдинга
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
768
48 KB (per SM)
Кэш L1
128 KB per Array
768KB
Кэш L2
2MB
75W
TDP
15W
1.3
Версия Vulkan
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
3.0
Версия OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Разъемы питания
None
24
ROP
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
32
6.4
Шейдерная модель
6.7

Бенчмарки

FP32 (float) / TFLOPS
GeForce GTX 1050 Mobile 3 GB
2.259
Radeon 780M
8.731 +286%
Blender
GeForce GTX 1050 Mobile 3 GB
181
Radeon 780M
281.09 +55%