NVIDIA GeForce GTX 670
vs
NVIDIA RTX TITAN Ada

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 670 e NVIDIA RTX TITAN Ada com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 2520MHz (980MHz vs 2520MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 48GB (2GB vs 48GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 1152 GB/s (192.3 GB/s vs 1152 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 18432 (1344 vs 18432)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2023 (May 2012 vs January 2023)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
May 2012
Data de lançamento
January 2023
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 670
Nome do modelo
RTX TITAN Ada
GeForce 600
Geração
GeForce 40
915MHz
Relógio Base
2235MHz
980MHz
Relógio Boost
2520MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
3,540 million
Transistores
-
112
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
-
TSMC
Fundição
-
28 nm
Tamanho do Processo
-
Kepler
Arquitetura
-

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
48GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6X
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
1502MHz
Relógio de Memória
1500MHz
192.3 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
1152 GB/s

Tela e multimídia

2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
Saídas
-

Desempenho Teórico

27.44 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
483.8 GPixel/s
109.8 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
1452 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
92.90 TFLOPS
109.8 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
1452 GFLOPS
2.581 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
96.653 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
144
1344
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
18432
16 KB (per SMX)
Cache L1
128 KB (per SM)
512KB
Cache L2
96MB
170W
TDP
800W
1.1
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
-
3.0
Versão OpenCL
-
4.6
OpenGL
-
3.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
-
2x 6-pin
Conectores de Energia
-
32
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
-
5.1
Modelo de Shader
-
450W
PSU Sugerido
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 670
2.581
RTX TITAN Ada
96.653 +3645%