AMD Radeon RX 6800S vs NVIDIA RTX 5880 Ada Generation

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon RX 6800S e NVIDIA RTX 5880 Ada Generation com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 2550MHz (2100MHz vs 2550MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 48GB (8GB vs 48GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 864.0 GB/s (256.0 GB/s vs 864.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 14080 (2048 vs 14080)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2024 (January 2022 vs January 2024)

Básico

AMD
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2022
Data de lançamento
January 2024
Mobile
Plataforma
Desktop
Radeon RX 6800S
Nome do modelo
RTX 5880 Ada Generation
Mobility Radeon
Geração
Quadro Ada
1800MHz
Relógio Base
1155MHz
2100MHz
Relógio Boost
2550MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
11,060 million
Transistores
-
32
Núcleos RT
-
32
Unidades de Cálculo
-
128
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
-
TSMC
Fundição
-
7 nm
Tamanho do Processo
-
RDNA 2.0
Arquitetura
-

Especificações de memória

8GB
Tamanho da Memória
48GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
384bit
2000MHz
Relógio de Memória
2250MHz
256.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
864.0 GB/s

Desempenho Teórico

134.4 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
448.8 GPixel/s
268.8 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
1122 GTexel/s
17.20 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
71.81 TFLOPS
537.6 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
1122 GFLOPS
8.774 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
70.374 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
110
2048
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
14080
128 KB per Array
Cache L1
128 KB (per SM)
2MB
Cache L2
72MB
100W
TDP
285W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
-
2.1
Versão OpenCL
-
4.6
OpenGL
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
-
None
Conectores de Energia
-
64
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
-
6.5
Modelo de Shader
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon RX 6800S
8.774
RTX 5880 Ada Generation
70.374 +702%