NVIDIA GeForce GTX TITAN X vs NVIDIA GeForce GTX 1650 GDDR6

GPU比較結果

以下は、主要なパフォーマンス特性、消費電力などに基づいた NVIDIA GeForce GTX TITAN XNVIDIA GeForce GTX 1650 GDDR6 GPU の比較です。

利点

  • より大きな メモリサイズ: 12GB (12GB vs 4GB)
  • より高い 帯域幅: 336.6 GB/s (336.6 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • もっと シェーディングユニット: 3072 (3072 vs 896)
  • より高い ブーストクロック: 1590MHz (1089MHz vs 1590MHz)
  • もっと新しい 発売日: April 2020 (March 2015 vs April 2020)

基本

NVIDIA
レーベル名
NVIDIA
March 2015
発売日
April 2020
Desktop
プラットホーム
Desktop
GeForce GTX TITAN X
モデル名
GeForce GTX 1650 GDDR6
GeForce 900
世代
GeForce 16
1000MHz
ベースクロック
1410MHz
1089MHz
ブーストクロック
1590MHz
PCIe 3.0 x16
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
8,000 million
トランジスタ
4,700 million
192
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
56
TSMC
ファウンドリ
TSMC
28 nm
プロセスサイズ
12 nm
Maxwell 2.0
アーキテクチャ
Turing

メモリ仕様

12GB
メモリサイズ
4GB
GDDR5
メモリタイプ
GDDR6
384bit
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
128bit
1753MHz
メモリクロック
1500MHz
336.6 GB/s
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
192.0 GB/s

理論上の性能

104.5 GPixel/s
ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
50.88 GPixel/s
209.1 GTexel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
89.04 GTexel/s
-
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
5.699 TFLOPS
209.1 GFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
89.04 GFLOPS
6.557 TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.906 TFLOPS

その他

-
SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
14
3072
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
896
48 KB (per SMM)
L1キャッシュ
64 KB (per SM)
3MB
L2キャッシュ
1024KB
250W
TDP
75W
1.3
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
3.0
OpenCLのバージョン
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
5.2
CUDA
7.5
1x 6-pin + 1x 8-pin
電源コネクタ
None
96
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
6.4
シェーダモデル
6.6
600W
推奨PSU
250W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
GeForce GTX TITAN X
6.557 +126%
GeForce GTX 1650 GDDR6
2.906
Blender
GeForce GTX TITAN X
363
GeForce GTX 1650 GDDR6
471 +30%
OctaneBench
GeForce GTX TITAN X
125 +74%
GeForce GTX 1650 GDDR6
72