NVIDIA RTX A5000 vs NVIDIA Quadro RTX 8000 Passive

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA RTX A5000 e NVIDIA Quadro RTX 8000 Passive in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1695MHz (1695MHz vs 1620MHz)
  • Più alto Larghezza di banda: 768.0 GB/s (768.0 GB/s vs 672.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 8192 (8192 vs 4608)
  • Più nuovo Data di rilascio: April 2021 (April 2021 vs August 2018)
  • Più grandi Dimensione memoria: 48GB (24GB vs 48GB)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
April 2021
Data di rilascio
August 2018
Professional
Piattaforma
Professional
RTX A5000
Nome del modello
Quadro RTX 8000 Passive
Quadro
Generazione
Quadro
1170MHz
Clock base
1230MHz
1695MHz
Boost Clock
1620MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
28,300 million
Transistor
18,600 million
64
Core RT
72
256
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
576
256
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
288
Samsung
Fonderia
TSMC
8 nm
Dimensione del processo
12 nm
Ampere
Architettura
Turing

Specifiche della memoria

24GB
Dimensione memoria
48GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR6
384bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
2000MHz
Clock memoria
1750MHz
768.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
672.0 GB/s

Prestazioni teoriche

162.7 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
155.5 GPixel/s
433.9 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
466.6 GTexel/s
27.77 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
29.86 TFLOPS
867.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
466.6 GFLOPS
28.325 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
14.631 TFLOPS

Varie

64
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
72
8192
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
4608
128 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
6MB
Cache L2
6MB
230W
TDP
260W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.6
CUDA
7.5
1x 8-pin
Connettori di alimentazione
1x 6-pin + 1x 8-pin
96
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
96
6.6
Modello Shader
6.6
550W
PSU suggerito
600W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
RTX A5000
28.325 +94%
Quadro RTX 8000 Passive
14.631