Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
NVIDIA Quadro T1200 Mobile
e
Intel Graphics 32EU (Arrow Lake)
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 4GB (4GB vs System Shared)
- Più alto Larghezza di banda: 160.0 GB/s (160.0 GB/s vs System Dependent)
- Più Unità di ombreggiatura: 1024 (1024 vs 256)
- Più alto Boost Clock: 1800 MHz (1425MHz vs 1800 MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2025 (April 2021 vs January 2025)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
Intel
April 2021
Data di rilascio
January 2025
Professional
Piattaforma
Integrated
-
Former Codename
Arrow Lake-S
-
GPU Lithography
TSMC N5P
Quadro T1200 Mobile
Nome del modello
Intel Graphics
Quadro Mobile
Generazione
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
855MHz
Clock base
300 MHz
1425MHz
Boost Clock
1800 MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
-
4,700 million
Transistor
-
-
Core RT
2
64
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
16
TSMC
Fonderia
TSMC
12 nm
Dimensione del processo
5 nm
Turing
Architettura
Xe-LPG
Specifiche della memoria
4GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR6
Tipo di memoria
DDR5 (System Shared)
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1250MHz
Clock memoria
System Dependent
160.0 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent
Display e multimedia
-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
-
Max Video Decode Bandwidth
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
-
Max Video Encode Bandwidth
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
-
Number of Displays Supported
4
No outputs
Uscite
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Prestazioni teoriche
45.60 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
14.4 GPixel/s
91.20 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
28.8 GTexel/s
5.837 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
91.20 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
2.86
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
0.9216
TFLOPS
Funzioni IA
-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
-
GPU Peak TOPS (Int8)
4 TOPS
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes
Varie
16
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
1024
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
256
64 KB (per SM)
Cache L1
-
1024KB
Cache L2
-
18W
TDP
-
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.5
7.5
CUDA
No
12 (12_1)
DirectX
DirectX 12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
-
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
8
6.6
Modello Shader
6.8
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Quadro T1200 Mobile
2.86
+210%
Graphics 32EU (Arrow Lake)
0.9216
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