Vantaggi
- Più Unità di ombreggiatura: 1280 (1280 vs 1024)
- Più grandi Dimensione memoria: 4GB (3GB vs 4GB)
- Più alto Larghezza di banda: 160.4 GB/s (120.3 GB/s vs 160.4 GB/s)
- Più nuovo Data di rilascio: August 2015 (October 2014 vs August 2015)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
October 2014
Data di rilascio
August 2015
Mobile
Piattaforma
Professional
GeForce GTX 970M
Nome del modello
Quadro M3000M
GeForce 900M
Generazione
Quadro Mobile
924MHz
Clock base
-
1038MHz
Boost Clock
-
MXM-B (3.0)
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
5,200 million
Transistor
5,200 million
80
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
28 nm
Maxwell 2.0
Architettura
Maxwell 2.0
Specifiche della memoria
3GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
192bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1253MHz
Clock memoria
1253MHz
120.3 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
160.4 GB/s
Display e multimedia
Portable Device Dependent
Uscite
No outputs
Prestazioni teoriche
49.82 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
33.60 GPixel/s
83.04 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
67.20 GTexel/s
83.04 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
67.20 GFLOPS
2.71
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.193
TFLOPS
Varie
1280
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1024
48 KB (per SMM)
Cache L1
48 KB (per SMM)
1536KB
Cache L2
2MB
Unknown
TDP
75W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
48
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.7 (6.4)
Modello Shader
6.4
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce GTX 970M
2.71
+24%
Quadro M3000M
2.193
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