AMD Radeon Vega 8
vs
AMD Radeon Vega 11

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Vega 8 e AMD Radeon Vega 11 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: Up to 2100 MHz, depending on processor (Up to 2100 MHz, depending on processor vs 1400MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2021 (January 2021 vs September 2019)
  • Più Unità di ombreggiatura: 704 (512 vs 704)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
January 2021
Data di rilascio
September 2019
Integrated
Piattaforma
Integrated
Radeon Vega 8 (Ryzen 4000/5000/7030)
Nome del modello
Radeon Vega 11
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
Generazione
Picasso
300MHz
Clock base
300MHz
Up to 2100 MHz, depending on processor
Boost Clock
1400MHz
IGP
Interfaccia bus
IGP
-
Transistor
4,940 million
8
Unità di calcolo
11
32
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
44
TSMC
Fonderia
GlobalFoundries
7 nm
Dimensione del processo
14 nm
Vega / GCN 5
Architettura
GCN 5.0

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
System Shared
System Shared
Tipo di memoria
System Shared
System Shared
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
SystemShared
Clock memoria
SystemShared
System Dependent
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

No outputs
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

16.00 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
11.20 GPixel/s
64.00 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
61.60 GTexel/s
4.096 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.942 TFLOPS
128.0 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
123.2 GFLOPS
2.089 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.01 TFLOPS

Varie

512
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
704
-
TDP
15W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
8
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
8
6.4
Modello Shader
6.4

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Vega 8
2.089 +4%
Radeon Vega 11
2.01
Blender
Radeon Vega 8
62
Radeon Vega 11
84 +35%