NVIDIA P106 100
vs
NVIDIA P104 100

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA P106 100 e NVIDIA P104 100 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs 4GB)
  • Mais alto Relógio Boost: 1733MHz (1709MHz vs 1733MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 320.3 GB/s (192.2 GB/s vs 320.3 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1920 (1280 vs 1920)
  • Mais recente Data de lançamento: December 2017 (June 2017 vs December 2017)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
June 2017
Data de lançamento
December 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
P106 100
Nome do modelo
P104 100
Mining GPUs
Geração
Mining GPUs
1506MHz
Relógio Base
1607MHz
1709MHz
Relógio Boost
1733MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
4,400 million
Transistores
7,200 million
80
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
120
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
16 nm
Pascal
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

6GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5X
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
2002MHz
Relógio de Memória
1251MHz
192.2 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
320.3 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

82.03 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
110.9 GPixel/s
136.7 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
208.0 GTexel/s
68.36 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
104.0 GFLOPS
136.7 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
208.0 GFLOPS
4.463 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
6.522 TFLOPS

Diversos

10
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
15
1280
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1920
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1536KB
Cache L2
2MB
120W
TDP
130W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de Energia
1x 8-pin
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
6.4
Modelo de Shader
6.4
300W
PSU Sugerido
200W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
P106 100
4.463
P104 100
6.522 +46%
Blender
P106 100
391
P104 100
612 +57%
Vulkan
P106 100
31357
P104 100
45859 +46%
OpenCL
P106 100
34533
P104 100
52079 +51%