NVIDIA GeForce RTX 5090
vs
NVIDIA GeForce RTX 5080

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce RTX 5090 e NVIDIA GeForce RTX 5080 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 28GB (28GB vs 16GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 280.0GB/s (280.0GB/s vs 160.0GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 20480 (20480 vs 10752)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2025
Data de lançamento
January 2025
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce RTX 5090
Nome do modelo
GeForce RTX 5080
GeForce 50
Geração
GeForce 50
2235 MHz
Relógio Base
2235 MHz
2520 MHz
Relógio Boost
2520 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
Unknown
Transistores
Unknown
160
Núcleos RT
84
640
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
336
640
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
336
TSMC
Fundição
TSMC
Blackwell 2.0
Arquitetura
Blackwell 2.0

Especificações de memória

28GB
Tamanho da Memória
16GB
GDDR7
Tipo de Memória
GDDR7
448bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
2500 MHz
Relógio de Memória
2500 MHz
280.0GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
160.0GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
Saídas
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

483.8 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
322.6 GPixel/s
1613 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
846.7 GTexel/s
103.2 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
54.19 TFLOPS
1.613 TFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
846.7 GFLOPS
101.136 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
53.106 TFLOPS

Diversos

160
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
84
20480
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
10752
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
88 MB
Cache L2
64 MB
500W
TDP
350W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
9.1
CUDA
9.1
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 16-pin
Conectores de Energia
1x 16-pin
192
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
128
6.7
Modelo de Shader
6.7
900 W
PSU Sugerido
750 W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce RTX 5090
101.136 +90%
GeForce RTX 5080
53.106
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 5090
14544 +64%
GeForce RTX 5080
8858
Blender
GeForce RTX 5090
15026.3 +64%
GeForce RTX 5080
9154.41
Vulkan
GeForce RTX 5090
366095 +40%
GeForce RTX 5080
260990
OpenCL
GeForce RTX 5090
368974 +41%
GeForce RTX 5080
260803