Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile
e
NVIDIA GeForce MX550
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1477MHz (1477MHz vs 1320MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 4GB (4GB vs 2GB)
- Mais alto Largura de Banda: 112.0 GB/s (112.0 GB/s vs 96.00 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 2048 (2048 vs 1024)
- Mais recente Data de lançamento: January 2022 (December 2021 vs January 2022)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
December 2021
Data de lançamento
January 2022
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce RTX 2050 Mobile
Nome do modelo
GeForce MX550
GeForce 20 Mobile
Geração
GeForce MX
1185MHz
Relógio Base
1065MHz
1477MHz
Relógio Boost
1320MHz
PCIe 3.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
Unknown
Transistores
4,700 million
32
Núcleos RT
-
64
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
-
64
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
32
Samsung
Fundição
TSMC
8 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Ampere
Arquitetura
Turing
Especificações de memória
4GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
64bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
1750MHz
Relógio de Memória
1500MHz
112.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
96.00 GB/s
Tela e multimídia
1x DVI
1x HDMI 2.1
2x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.1
2x DisplayPort 1.4a
Saídas
No outputs
Desempenho Teórico
47.26 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
21.12 GPixel/s
94.53 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
42.24 GTexel/s
12.10 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
2.703 TFLOPS
189.1 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
42.24 GFLOPS
5.929
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.757
TFLOPS
Diversos
16
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
2048
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
64 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
2MB
Cache L2
2MB
45W
TDP
25W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
7.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de Energia
None
32
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
6.6
Modelo de Shader
6.6
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 2050 Mobile
5.929
+115%
GeForce MX550
2.757
3DMark Time Spy
GeForce RTX 2050 Mobile
3430
+44%
GeForce MX550
2380
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