AMD Radeon 540X Mobile
vs
Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon 540X Mobile e Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 2GB (2GB vs System Shared)
  • Mais alto Largura de Banda: 32.00 GB/s (32.00 GB/s vs System Dependent)
  • Mais alto Relógio Boost: 1300MHz (1095MHz vs 1300MHz)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 768 (512 vs 768)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2023 (February 2019 vs January 2023)

Básico

AMD
Nome do rótulo
Intel
February 2019
Data de lançamento
January 2023
Mobile
Plataforma
Integrated
Radeon 540X Mobile
Nome do modelo
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
Mobility Radeon
Geração
HD Graphics-M
980MHz
Relógio Base
300MHz
1095MHz
Relógio Boost
1300MHz
PCIe 3.0 x8
Interface de ônibus
Ring Bus
2,200 million
Transistores
Unknown
8
Unidades de Cálculo
-
32
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
48
GlobalFoundries
Fundição
Intel
14 nm
Tamanho do Processo
10 nm
GCN 4.0
Arquitetura
Generation 12.2

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR5
Tipo de Memória
System Shared
64bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1000MHz
Relógio de Memória
SystemShared
32.00 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
Portable Device Dependent

Desempenho Teórico

17.52 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
31.20 GPixel/s
35.04 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
62.40 GTexel/s
1121 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
3.994 TFLOPS
70.08 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
537.6 GFLOPS
1.143 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.957 TFLOPS

Diversos

512
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
768
16 KB (per CU)
Cache L1
-
512KB
Cache L2
1024KB
50W
TDP
15W
1.2
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
-
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
24
6.4
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon 540X Mobile
1.143
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
1.957 +71%