NVIDIA Quadro K4100M

NVIDIA Quadro K4100M
La GPU NVIDIA Quadro K4100M è un'unità di elaborazione grafica di grado professionale progettata per applicazioni creative e tecniche esigenti. Con una memoria GDDR5 da 4 GB e un clock di memoria di 800 MHz, questa GPU è in grado di gestire facilmente set di dati grandi e complessi, rendendola adatta per compiti come il rendering 3D, CAD/CAM e simulazioni scientifiche. Una delle caratteristiche chiave di questa GPU sono le sue 1152 unità di shading, che consentono un'elaborazione parallela ad alte prestazioni e un rendering fluido di complessi effetti visivi. La cache L2 da 512 KB migliora ulteriormente la capacità della GPU di accedere e elaborare rapidamente i dati, migliorando le prestazioni complessive. Con un TDP di 100W, la Quadro K4100M trova un buon equilibrio tra efficienza energetica e prestazioni, rendendola adatta per l'uso in workstation mobili e sistemi di piccolo formato. La sua prestazione teorica di 1,627 TFLOPS assicura che possa gestire le esigenze delle applicazioni professionali e fornire visivi di alta qualità senza compromessi. Nel complesso, la GPU NVIDIA Quadro K4100M è una soluzione affidabile e in grado per professionisti che necessitano di una soluzione grafica ad alte prestazioni per carichi di lavoro impegnativi. La combinazione di dimensioni della memoria, tipo di memoria e unità di shading la rendono adatta per compiti come la modellazione 3D, l'animazione e il montaggio video, rendendola uno strumento prezioso per i professionisti delle industrie creative e tecniche.

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Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Professional
Data di rilascio
July 2013
Nome del modello
Quadro K4100M
Generazione
Quadro Mobile
Interfaccia bus
MXM-B (3.0)
Transistor
3,540 million
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
96
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
Kepler

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
4GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
800MHz
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
102.4 GB/s

Display e multimedia

Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.94 GPixel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
67.78 GTexel/s
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
67.78 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.594 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1152
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
3.0
DirectX
12 (11_0)
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
Modello Shader
5.1

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.594 TFLOPS
Blender
Punto
107.76

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.684 +5.6%
1.639 +2.8%
1.524 -4.4%
1.468 -7.9%
Blender
1396 +1195.5%
380.77 +253.4%
185 +71.7%
107.76