Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)

Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)
Recensione della scheda video Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)

Intel Graphics 64EU in Arrow Lake: cosa offrono quattro core Xe

Intel Graphics 64EU è arrivata con Arrow Lake per sostituire la grafica integrata molto più debole dei processori Core desktop delle generazioni precedenti. Nella configurazione completa, la GPU include quattro core Xe e 64 EU, mentre la frequenza nei processori desktop Core Ultra 200 raggiunge i 2,0 GHz. Le prestazioni non sono più quelle delle precedenti UHD Graphics, ma 64 EU non sono ancora sufficienti per i moderni giochi pesanti a 1080p.

Cosa è cambiato rispetto a UHD Graphics

La GPU si basa sull’architettura Xe-LPG. La configurazione completa comprende quattro core Xe, 64 EU, 32 TMU, 16 ROP e quattro unità per il ray tracing. Le prestazioni FP32 raggiungono 2,048 TFLOPS.

Sono supportati DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3 e OpenCL 3.0. Il blocco multimediale offre codifica e decodifica hardware per AV1, H.264 e H.265, Intel Quick Sync Video e una risoluzione fino a 8K.

Non è presente memoria video dedicata: la GPU utilizza la DDR5 di sistema. Non ci sono nemmeno unità XMX. XeSS funziona tramite DP4a, senza l’accelerazione XMX disponibile sulle Arc discrete.

In quali processori viene utilizzata

La configurazione 64EU è presente nei processori desktop Arrow Lake-S e nei modelli mobili di fascia alta Arrow Lake-HX.

Processore Classe Frequenza massima della GPU
Core Ultra 5 245K Desktop 1,9 GHz
Core Ultra 7 265K Desktop 2,0 GHz
Core Ultra 9 285K Desktop 2,0 GHz
Core Ultra 7 265HX Laptop fino a 2,0 GHz
Core Ultra 9 275HX Laptop fino a 2,0 GHz
Core Ultra 9 285HX Laptop fino a 2,0 GHz

La stessa configurazione è utilizzata nei Core Ultra 5 250K Plus e Core Ultra 7 270K Plus. Arrow Lake offre anche versioni Intel Graphics con 48 e 32 EU, quindi non è possibile determinare le prestazioni dal solo nome della GPU.

Benchmark su sistemi reali

Il risultato dipende dalla memoria, dai driver e dalle impostazioni della piattaforma; per questo vengono indicate di seguito le configurazioni di test specifiche.

Configurazione Test Risultato
Core Ultra 9 285K + MSI MPG Z890 Edge Ti WiFi 3DMark Time Spy Graphics 2192
Core Ultra 7 265K + ASUS TUF Gaming Z890-Pro WiFi 3DMark Night Raid Graphics 26 139
Core Ultra 9 285HX + 32 GB DDR5 3DMark Night Raid Graphics 24 281

Il Core Ultra 9 285K ha ottenuto 2192 punti in Time Spy Graphics, lo stesso punteggio indicato nel database di Cputronic. Per questa grafica sono stati ottenuti anche 438 punti in Steel Nomad, 20 497 punti in OpenCL e 22 384 in Vulkan.

Night Raid e Time Spy utilizzano carichi di lavoro diversi, quindi i relativi punteggi non possono essere confrontati direttamente.

Prestazioni nei giochi

In Cyberpunk 2077, a 1920x1080, il risultato è di circa 20 FPS. Per ottenere un frame rate accettabile sarà necessario ridurre la risoluzione o la qualità grafica, oppure attivare lo scaling.

GTA V è sensibilmente meno pesante: a 1080p il risultato raggiunge circa 34,9 FPS. I giochi più vecchi e i titoli online meno esigenti possono essere eseguiti senza una scheda grafica discreta, a patto di non impostare i dettagli troppo in alto.

Gioco Risoluzione Risultato
Cyberpunk 2077 1920x1080 20 FPS
GTA V 1920x1080 34,9 FPS

Nei giochi pesanti, i quattro core Xe raggiungono rapidamente il limite della potenza di calcolo disponibile. Per il 1080p nei moderni titoli AAA, questa configurazione non è più sufficiente.

La differenza tra Core Ultra 5 e Core Ultra 9 è ridotta

Il Core Ultra 5 245K opera con una GPU fino a 1,9 GHz, mentre Core Ultra 7 265K e Core Ultra 9 285K arrivano a 2,0 GHz. La differenza è di circa il 5%.

In pratica, la frequenza e la modalità operativa della DDR5 possono influire sulle prestazioni più di questa differenza nella frequenza della GPU. Poiché non è presente VRAM dedicata, il risultato dipende dalla larghezza di banda della memoria e dal funzionamento in modalità dual-channel.

Non ha senso spendere di più per un Core Ultra 9 per ottenere una grafica integrata migliore: entrambi i chip utilizzano gli stessi quattro core Xe e 64 EU.

Dove 64 EU sono sufficienti

Per un PC da ufficio o domestico, una scheda grafica separata non è indispensabile: 64 EU sono sufficienti per il desktop, i video, più monitor e i giochi leggeri.

Nei moderni giochi AAA le prestazioni non bastano più per giocare normalmente a 1080p senza ridurre la qualità o ricorrere allo scaling. In questo caso una scheda grafica discreta rimane necessaria.

Conclusioni

Con il passaggio a 64EU, la grafica integrata dei processori Intel desktop ha smesso di essere soltanto una soluzione di riserva. Con una GPU di questo tipo è già possibile eseguire giochi poco esigenti e utilizzare l’accelerazione hardware video senza una scheda grafica separata.

Tuttavia, quattro core Xe restano una configurazione entry-level. I giochi pesanti portano rapidamente la GPU oltre il livello di prestazioni confortevole. 64EU elimina la necessità di installare una scheda grafica in un normale PC da lavoro, ma non è una base adatta per costruire un sistema da gioco.

Confronto di GPU

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Di base

Nome dell'etichetta
Intel
Piattaforma
Integrated
Data di rilascio
October 2024
Former Codename
Arrow Lake
GPU Lithography
TSMC N5P
Nome del modello
Intel Graphics
Generazione
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
Clock base
300 MHz
Boost Clock
1900-2000 MHz
Core RT
4
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
5 nm
Architettura
Xe-LPG

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
System Shared
Tipo di memoria
DDR5 (System Shared)
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
Clock memoria
System Dependent
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Video Decode Bandwidth
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
Max Video Encode Bandwidth
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
Number of Displays Supported
4
Uscite
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
30.4-32.0 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
60.8-64.0 GTexel/s
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.048 TFLOPS

Funzioni IA

AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
GPU Peak TOPS (Int8)
8 TOPS
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
Cache L2
4 MB
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.5
CUDA
No
DirectX
12 Ultimate (12_2)
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
Modello Shader
6.8

Classifiche

Cyberpunk 2077 1080p
Punto
20 fps
GTA 5 1080p
Punto
34.9 fps
FP32 (virgola mobile)
Punto
2.048 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Punto
438
3DMark Time Spy
Punto
2192
Vulkan
Punto
22384
OpenCL
Punto
20497

Rispetto ad altre GPU

Cyberpunk 2077 1080p / fps
60 +200%
23 +15%
GTA 5 1080p / fps
186 +433%
172 +392.8%
151 +332.7%
108 +209.5%
FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
2.132 +4.1%
1.976 -3.5%
3DMark Time Spy
4330 +97.5%
1420 -35.2%
Vulkan
61425 +174.4%
38993 +74.2%
10891 -51.3%
5522 -75.3%
OpenCL
54698 +166.9%
34827 +69.9%
12186 -40.5%
8633 -57.9%