Intel Graphics 48EU (Meteor Lake)
vs
NVIDIA GeForce GTX 670MX

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video Intel Graphics 48EU (Meteor Lake) e NVIDIA GeForce GTX 670MX in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più nuovo Data di rilascio: December 2023 (December 2023 vs October 2012)
  • Più grandi Dimensione memoria: 3GB (System Shared vs 3GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 67.20 GB/s (System Dependent vs 67.20 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 960 (384 vs 960)

Di base

Intel
Nome dell'etichetta
NVIDIA
December 2023
Data di rilascio
October 2012
Integrated
Piattaforma
Mobile
Meteor Lake GT1
Former Codename
-
TSMC N5
GPU Lithography
-
Intel Graphics 48EU (Meteor Lake)
Nome del modello
GeForce GTX 670MX
Meteor Lake
Generazione
GeForce 600M
300 MHz
Clock base
-
1800 MHz
Boost Clock
-
Integrated (IGP)
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistor
3,540 million
48
Unità di calcolo
-
No
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
-
-
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
TSMC
Fonderia
TSMC
5 nm
Dimensione del processo
28 nm
Xe-LPG
Architettura
Kepler

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
3GB
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Tipo di memoria
GDDR5
System Dependent
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
192bit
System Shared
Clock memoria
700MHz
System Dependent
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
67.20 GB/s

Display e multimedia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (TMDS) / 7680 x 4320 @ 60Hz (FRL)
Max Resolution HDMI
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DP 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

-
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
12.02 GPixel/s
-
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
48.08 GTexel/s
-
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
48.08 GFLOPS
1.3824 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.177 TFLOPS

Funzioni IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
7 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Varie

384
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
960
-
Cache L1
16 KB (per SMX)
-
Cache L2
384KB
-
TDP
75W
1.4
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
3.0
12.2
DirectX
12 (11_0)
None
Connettori di alimentazione
-
-
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
-
Modello Shader
5.1

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Graphics 48EU (Meteor Lake)
1.3824 +17%
GeForce GTX 670MX
1.177