AMD Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
vs
NVIDIA GeForce GTX 660

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000) e NVIDIA GeForce GTX 660 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1100-1200 MHz (1100-1200 MHz vs 1032MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2018 (January 2018 vs September 2012)
  • Più grandi Dimensione memoria: 2GB (System Shared vs 2GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 144.2 GB/s (38.4 GB/s vs 144.2 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 960 (384 vs 960)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2018
Data di rilascio
September 2012
Integrated
Piattaforma
Desktop
Radeon Vega 6 Graphics
Nome del modello
GeForce GTX 660
Vega
Generazione
GeForce 600
300 MHz
Clock base
980MHz
1100-1200 MHz
Boost Clock
1032MHz
-
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistor
2,540 million
6
Unità di calcolo
-
24
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
GlobalFoundries
Fonderia
TSMC
14 nm / 12 nm
Dimensione del processo
28 nm
Vega (GCN 5.0)
Architettura
Kepler

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
2GB
DDR4
Tipo di memoria
GDDR5
128-bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
192bit
-
Clock memoria
1502MHz
38.4 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
144.2 GB/s

Display e multimedia

Yes
AMD FreeSync
-
No
AV1 Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Encode/Decode (8-bit); Decode (10-bit)
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
-
Uscite
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2

Prestazioni teoriche

-
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
20.64 GPixel/s
-
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
82.56 GTexel/s
-
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
82.56 GFLOPS

Varie

384
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
960
-
Cache L1
16 KB (per SMX)
-
Cache L2
384KB
-
TDP
140W
-
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
-
Versione OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
CUDA
3.0
DirectX 12 (Feature Level 12_1)
DirectX
12 (11_0)
-
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
8
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
-
Modello Shader
5.1
-
PSU suggerito
300W

Classifiche

3DMark Time Spy
Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
551.5
GeForce GTX 660
1285 +133%
Vulkan
Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
7524
GeForce GTX 660
11719 +56%
OpenCL
Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
8414
GeForce GTX 660
11135 +32%