AMD Zhongshan Subor Z+ GPU
La GPU AMD Zhongshan Subor Z+ è una potente ed efficiente GPU progettata per le console da gioco. Con 8GB di memoria GDDR5 e un clock di memoria di 1200MHz, questa GPU offre un'ottima performance per i giochi e altre applicazioni grafiche intensive. Le 1536 unità di shading forniscono notevoli capacità di rendering visivo, garantendo che i giochi e altre immagini vengano visualizzati con eccezionale chiarezza e dettaglio.
Una delle caratteristiche più sorprendenti della GPU AMD Zhongshan Subor Z+ è il suo TDP di 100W, che consente un utilizzo efficiente dell'energia senza sacrificare le prestazioni. Questo è particolarmente importante per le console da gioco, dove l'efficienza energetica è cruciale per sessioni di gioco prolungate. Inoltre, le prestazioni teoriche di 3.994 TFLOPS mostrano la capacità della GPU di gestire anche i compiti grafici più impegnativi con facilità.
Nel complesso, la GPU AMD Zhongshan Subor Z+ è una scelta eccellente per le console da gioco, offrendo un equilibrio tra alte prestazioni ed efficienza energetica. Le robuste capacità di memoria e unità di shading la rendono adatta a gestire gli ultimi giochi e tecnologie grafiche. Che tu sia un giocatore o un programmatore, questa GPU saprà impressionare con le sue potent capacità e affidabili prestazioni.
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Di base
Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Game console
Data di rilascio
August 2018
Nome del modello
Zhongshan Subor Z+ GPU
Generazione
Console GPU
Transistor
Unknown
Unità di calcolo
24
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
96
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
14 nm
Architettura
GCN 5.0
Specifiche della memoria
Dimensione memoria
8GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
1200MHz
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
153.6 GB/s
Display e multimedia
Uscite
No outputs
Prestazioni teoriche
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
41.60 GPixel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
124.8 GTexel/s
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
7.987 TFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
249.6 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.074
TFLOPS
Varie
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1536
TDP
100W
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
Versione OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
Modello Shader
6.2
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
Punto
4.074
TFLOPS
Rispetto ad altre GPU
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
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