NVIDIA GeForce RTX 5090 D V2

NVIDIA GeForce RTX 5090 D V2
Test de la carte graphique NVIDIA GeForce RTX 5090 D V2

NVIDIA GeForce RTX 5090 D V2 : 24 Go au lieu de 32, mais les performances en jeu restent presque inchangées

La GeForce RTX 5090 D V2 est apparue après un nouveau renforcement des restrictions à l'exportation imposées par les États-Unis et a remplacé l'originale RTX 5090 D sur le marché chinois. NVIDIA a réduit la mémoire de 32 à 24 Go, le bus de 512 à 384 bits, et la bande passante de 1792 à 1344 Go/s. Cela dit, le GPU lui-même a été peu réduit, donc la différence dans la plupart des tests de jeu s'est avérée minime.

Qu'est-ce qui a changé dans la V2

La RTX 5090 D V2 a conservé 21 760 cœurs CUDA, 680 cœurs Tensor, 170 cœurs RT, un Boost d'environ 2,41 GHz et une limite de puissance de 575 watts. Les performances AI annoncées sont également restées les mêmes - 2375 AI TOPS.

Les principaux changements concernent la mémoire. Au lieu de 32 Go et d'un bus de 512 bits, la V2 a reçu 24 Go de GDDR7 et un interface de 384 bits. Avec une vitesse de mémoire de 28 Gbps, la bande passante a été réduite à 1344 Go/s, soit exactement un quart.

Dans la plupart des jeux modernes, 24 Go sont encore largement suffisants. Mais la V2 a remplacé la version 32 Go, tout en conservant à peu près le même GPU et la même consommation d'énergie.

Combien la V2 a-t-elle perdu en jeu

Dans Time Spy, la réduction du bus d'un quart n'a presque pas eu d'impact sur le résultat.

Avec la GALAX GeForce RTX 5090 D V2 HOF, le score 3DMark Time Spy Extreme a atteint 25 479 points, tandis que l'originale RTX 5090 D a affiché 25 690 points. Dans le Time Spy normal, la nouvelle carte a marqué 49 285 contre 48 922 points pour la version initiale.

Carte graphique 3DMark Time Spy Time Spy Extreme
GALAX RTX 5090 D V2 HOF 49 285 25 479
RTX 5090 D 48 922 25 690

La différence est d'environ un pour cent. Les tests de jeu donnent un résultat similaire : dans Black Myth: Wukong et Monster Hunter: Wilds, les performances des deux versions sont presque identiques, tandis que dans Cyberpunk 2077 et Red Dead Redemption 2, l'écart reste minime.

Même après la réduction, la bande passante reste très élevée - 1344 Go/s. En 4K, un bus plus étroit devenant rarement la principale limite de la carte.

Modèles spécifiques RTX 5090 D V2

Les partenaires de NVIDIA ont sorti des versions V2 avec différents systèmes de refroidissement, fréquences et limites de puissance.

Modèle Caractéristiques
INNO3D GeForce RTX 5090 D V2 X3 Modèle à trois ventilateurs avec des tests de jeu publiés en 4K
Colorful iGame RTX 5090 D V2 Vulcan OC Chambre de vaporisation et limite de puissance augmentée
ASUS ROG Astral RTX 5090 D V2 Fréquence d'usine Boost augmentée et exigences d'alimentation accrues

La INNO3D GeForce RTX 5090 D V2 X3 a affiché environ 210 FPS dans Cyberpunk 2077 en 4K, avec RT Overdrive, DLSS Quality et Multi Frame Generation 4x. Dans Black Myth: Wukong, à 4K, avec la qualité maximale, le RT complet et les mêmes réglages DLSS, elle a atteint environ 184 FPS.

Ces valeurs ne peuvent pas être directement comparées avec des tests sans Frame Generation. Elles reflètent plutôt le fonctionnement d'un modèle spécifique avec DLSS 4, plutôt que la performance brute du GPU.

La Colorful iGame RTX 5090 D V2 Vulcan OC a été dotée d'une chambre de vaporisation et d'un système de refroidissement à plusieurs tubes. En raison de la limite de puissance augmentée, la consommation sous charge peut dépasser les 575 W d'origine.

Pour les modèles overclockés, les fréquences et les exigences de puissance sont encore plus élevées. Certaines versions de ASUS ROG Astral RTX 5090 D V2 fonctionnent nettement au-dessus des 2407 MHz de référence et nécessitent une alimentation allant jusqu'à 1200 W.

La perte de 8 Go impacte davantage l'IA que les jeux

C'est dans les tâches professionnelles que la V2 se révèle bien inférieure à l'originale RTX 5090 D.

Dans la plupart des jeux modernes, 24 Go sont pour l'heure suffisants même pour des réglages lourds, mais pour des modèles linguistiques locaux, la génération d'images et des scènes 3D complexes, le volume de VRAM peut s'avérer critique.

Si la charge de travail ne tient pas dans 24 Go, la perte de 8 Go ne se traduit pas par quelques pour cent : il faut réduire le modèle, baisser la précision ou transférer une partie des données dans la mémoire système.

Ainsi, en jeu, la RTX 5090 D et la D V2 se distinguent peu, mais pour l'IA locale, la version 32 Go présente un avantage significatif.

Pourquoi la consommation d'énergie est restée la même

Malgré la mémoire réduite, le TBP d'origine est resté le même - 575 W. Les fréquences du GPU et le nombre de blocs de calcul n'ont également pas changé.

Les exigences liées au système ont donc presque pas changé : il faut une alimentation puissante, un boîtier bien ventilé et suffisamment d'espace pour une grande carte graphique. Pour la plupart des modèles de série, les fabricants recommandent une alimentation de 1000 W.

Pour les modèles overclockés, les limites sont plus élevées, donc lors du choix, il convient de prêter attention au BIOS, au refroidissement et à la consommation d'énergie réelle, pas uniquement au Boost.

RTX 5090 D contre RTX 5090 D V2

Caractéristique RTX 5090 D RTX 5090 D V2
Mémoire vidéo 32 Go GDDR7 24 Go GDDR7
Bus mémoire 512 bits 384 bits
Bande passante 1792 Go/s 1344 Go/s
cœurs CUDA 21 760 21 760
Boost 2407 MHz 2407 MHz
TBP 575 W 575 W
Performance IA 2375 AI TOPS 2375 AI TOPS

Pour l'IA et les tâches professionnelles, les 8 Go supplémentaires de l'originale RTX 5090 D peuvent s'avérer beaucoup plus importants que quelques pour cent de performance.

Conclusion

La RTX 5090 D V2 a perdu un quart de sa mémoire et de sa bande passante, mais la partie calculatrice du GPU est restée presque inchangée. Les pertes en jeu sont donc minimes, et la réduction de la mémoire affecte davantage l'IA et les tâches professionnelles.

Si les deux versions ont le même prix, la RTX 5090 D de 32 Go est préférable. Si la V2 est considérablement moins chère et que la carte est principalement destinée aux jeux en 4K, la perte de 8 Go ne la rend pas mauvaise en soi.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2025
Nom du modèle
GeForce RTX 5090 D V2
Génération
GeForce 50
Horloge de base
2017 MHz
Horloge Boost
2407 MHz
Interface de bus
PCIe 5.0 x16
Transistors
92.2 billion
Cœurs RT
170
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
680
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
680
Fonderie
TSMC
Taille de processus
4 nm / TSMC 4N
Architecture
Blackwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
24GB
Type de Mémoire
GDDR7
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1750 MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
1.34TB/s

Affichage et multimédia

Sorties
1x HDMI 2.1b
3x DisplayPort 2.1b

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
423.6 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
1636.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
104.8 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.637 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
104.8 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
170
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
21760
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
96 MB
TDP
575W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
12.0
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
1× 16-pin (12V-2x6)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
176
Modèle de shader
6.8
Alimentation suggérée
1000 W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
104.8 TFLOPS
Vulkan
Score
369488
OpenCL
Score
386315

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
163.4 +55.9%
104.8 +0%
79.478 -24.2%
65.572 -37.4%
Vulkan
382809 +3.6%
100987 -72.7%
76392 -79.3%
49804 -86.5%
OpenCL
388405 +0.5%
126692 -67.2%
90580 -76.6%
66428 -82.8%