Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA RTX PRO 1000 Blackwell Mobile
y GPU de
Intel Graphics 32EU (Arrow Lake)
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 2520 MHz (2520 MHz vs 1800 MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 8GB (8GB vs System Shared)
- Mas alto Ancho de banda: 448.0GB/s (448.0GB/s vs System Dependent)
- Más Unidades de sombreado: 2560 (2560 vs 256)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: March 2025 (March 2025 vs January 2025)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
Intel
March 2025
Fecha de Lanzamiento
January 2025
Mobile
Plataforma
Integrated
-
Former Codename
Arrow Lake-S
-
GPU Lithography
TSMC N5P
RTX PRO 1000 Blackwell Mobile
Nombre del modelo
Intel Graphics
Blackwell-MW
Generación
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
2235 MHz
Reloj base
300 MHz
2520 MHz
Reloj de impulso
1800 MHz
PCIe 5.0 x16
Interfaz de bus
-
Unknown
Transistores
-
20
Núcleos RT
2
80
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
-
80
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
16
TSMC
Fundición
TSMC
5 nm
Tamaño proceso
5 nm
Blackwell 2.0
Arquitectura
Xe-LPG
Especificaciones de Memoria
8GB
Tamaño de memoria
System Shared
GDDR7
Tipo de memoria
DDR5 (System Shared)
128bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
1750 MHz
Reloj de memoria
System Dependent
448.0GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Pantalla y multimedia
-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
-
Max Video Decode Bandwidth
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
-
Max Video Encode Bandwidth
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
-
Number of Displays Supported
4
Portable Device Dependent
Salidas
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Rendimiento teórico
80.64 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
14.4 GPixel/s
201.6 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
28.8 GTexel/s
12.90 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
201.6 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
12.642
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
0.9216
TFLOPS
Funciones de IA
-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
-
GPU Peak TOPS (Int8)
4 TOPS
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes
Misceláneos
20
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
2560
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
256
128 KB (per SM)
Caché L1
-
32 MB
Caché L2
-
35W
TDP
-
1.4
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.5
10.1
CUDA
No
12 Ultimate (12_2)
DirectX
DirectX 12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de alimentación
-
32
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
8
6.8
Modelo de sombreado
6.8
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
RTX PRO 1000 Blackwell Mobile
12.642
+1272%
Graphics 32EU (Arrow Lake)
0.9216
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