Vorteile
- Mehr Shading-Einheiten: 1280 (1280 vs 1024)
- Größer Speichergröße: 4GB (3GB vs 4GB)
- Höher Bandbreite: 160.4 GB/s (120.3 GB/s vs 160.4 GB/s)
- Neuer Erscheinungsdatum: August 2015 (October 2014 vs August 2015)
Basic
NVIDIA
Markenname
NVIDIA
October 2014
Erscheinungsdatum
August 2015
Mobile
Plattform
Professional
GeForce GTX 970M
Modellname
Quadro M3000M
GeForce 900M
Generation
Quadro Mobile
924MHz
Basis-Takt
-
1038MHz
Boost-Takt
-
MXM-B (3.0)
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
5,200 million
Transistoren
5,200 million
80
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
64
TSMC
Foundry
TSMC
28 nm
Prozessgröße
28 nm
Maxwell 2.0
Architektur
Maxwell 2.0
Speicherspezifikationen
3GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
192bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
1253MHz
Speichertakt
1253MHz
120.3 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
160.4 GB/s
Anzeige und Medien
Portable Device Dependent
Ausgänge
No outputs
Theoretische Leistung
49.82 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
33.60 GPixel/s
83.04 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
67.20 GTexel/s
83.04 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
67.20 GFLOPS
2.71
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.193
TFLOPS
Verschiedenes
1280
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1024
48 KB (per SMM)
L1-Cache
48 KB (per SMM)
1536KB
L2-Cache
2MB
Unknown
TDP (Thermal Design Power)
75W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Stromanschlüsse
None
48
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
6.7 (6.4)
Shader-Modell
6.4
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce GTX 970M
2.71
+24%
Quadro M3000M
2.193
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<a href="https://cputronic.com/de/gpu/compare/nvidia-geforce-gtx-970m-vs-nvidia-quadro-m3000m" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 970M vs NVIDIA Quadro M3000M</a>