Vorteile
- Größer Speichergröße: 2GB (2GB vs 1024MB)
- Höher Bandbreite: 128.0 GB/s (128.0 GB/s vs 80.19 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 1440 (1440 vs 512)
- Neuer Erscheinungsdatum: February 2014 (April 2010 vs February 2014)
Basic
ATI
Markenname
NVIDIA
April 2010
Erscheinungsdatum
February 2014
Desktop
Plattform
Desktop
FirePro V7800
Modellname
GeForce GTX 750
FirePro
Generation
GeForce 700
-
Basis-Takt
1020MHz
-
Boost-Takt
1085MHz
PCIe 2.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
2,154 million
Transistoren
1,870 million
18
Einheiten berechnen
-
72
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
TSMC
Foundry
TSMC
40 nm
Prozessgröße
28 nm
TeraScale 2
Architektur
Maxwell
Speicherspezifikationen
2GB
Speichergröße
1024MB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
256bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
1000MHz
Speichertakt
1253MHz
128.0 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
80.19 GB/s
Anzeige und Medien
1x DVI
2x DisplayPort 1.1
2x DisplayPort 1.1
Ausgänge
2x DVI
1x mini-HDMI 2.0
1x mini-HDMI 2.0
Theoretische Leistung
22.40 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
17.36 GPixel/s
50.40 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
34.72 GTexel/s
403.2 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
34.72 GFLOPS
1.976
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.133
TFLOPS
Verschiedenes
1440
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
512
8 KB (per CU)
L1-Cache
64 KB (per SMM)
512KB
L2-Cache
2MB
150W
TDP (Thermal Design Power)
55W
-
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
1.2
OpenCL-Version
3.0
4.4
OpenGL
4.6
-
CUDA
5.0
11.2 (11_0)
DirectX
12 (11_0)
1x 6-pin
Stromanschlüsse
None
32
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
5.0
Shader-Modell
5.1
450W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
FirePro V7800
1.976
+74%
GeForce GTX 750
1.133
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