Vorteile
- Größer Speichergröße: 8GB (8GB vs 2GB)
- Höher Bandbreite: 288.0GB/s (288.0GB/s vs 96.00 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 1792 (1792 vs 896)
- Neuer Erscheinungsdatum: January 2026 (January 2026 vs June 2015)
Basic
AMD
Markenname
AMD
January 2026
Erscheinungsdatum
June 2015
Desktop
Plattform
Desktop
Steam Machine GPU
Modellname
Radeon R7 360 896SP
Console GPU
Generation
Pirate Islands
1720 MHz
Basis-Takt
-
2450 MHz
Boost-Takt
-
-
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
13.3 billion
Transistoren
2,080 million
28
RT-Kerne
-
28
Einheiten berechnen
14
112
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
56
TSMC
Foundry
TSMC
6 nm
Prozessgröße
28 nm
RDNA 3.0
Architektur
GCN 2.0
Speicherspezifikationen
8GB
Speichergröße
2GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR5
128bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
2250 MHz
Speichertakt
1500MHz
288.0GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
96.00 GB/s
Anzeige und Medien
No outputs
Ausgänge
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
Theoretische Leistung
156.8 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
17.60 GPixel/s
274.4 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
61.60 GTexel/s
35.12 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
-
548.8 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
123.2 GFLOPS
17.911
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.01
TFLOPS
Verschiedenes
1792
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
896
128 KB per Array
L1-Cache
16 KB (per CU)
2 MB
L2-Cache
256KB
110W
TDP (Thermal Design Power)
85W
1.4
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
2.2
OpenCL-Version
2.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_0)
None
Stromanschlüsse
1x 6-pin
64
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
6.8
Shader-Modell
6.3
-
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
Steam Machine GPU
17.911
+791%
Radeon R7 360 896SP
2.01
Verwandte GPU-Vergleiche
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<a href="https://cputronic.com/de/gpu/compare/amd-steam-machine-gpu-vs-amd-radeon-r7-360-896sp" target="_blank">AMD Steam Machine GPU vs AMD Radeon R7 360 896SP</a>