NVIDIA Quadro P2000
vs
NVIDIA Quadro M4000

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P2000 e NVIDIA Quadro M4000 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais recente Data de lançamento: February 2017 (February 2017 vs June 2015)
  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (5GB vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.3 GB/s (140.2 GB/s vs 192.3 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1664 (1024 vs 1664)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2017
Data de lançamento
June 2015
Professional
Plataforma
Professional
Quadro P2000
Nome do modelo
Quadro M4000
Quadro
Geração
Quadro
1076MHz
Relógio Base
-
1480MHz
Relógio Boost
-
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
-
Transistores
5,200 million
-
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
104
-
Fundição
TSMC
-
Tamanho do Processo
28 nm
-
Arquitetura
Maxwell 2.0

Especificações de memória

5GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
160bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
1752MHz
Relógio de Memória
1502MHz
140.2 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.3 GB/s

Desempenho Teórico

59.20 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
49.47 GPixel/s
94.72 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
80.39 GTexel/s
47.36 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
94.72 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
80.39 GFLOPS
3.092 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.522 TFLOPS

Diversos

8
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1664
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SMM)
1280KB
Cache L2
2MB
75W
TDP
120W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
CUDA
5.2
-
DirectX
12 (12_1)
-
Conectores de Energia
1x 6-pin
-
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
-
Modelo de Shader
6.4
-
PSU Sugerido
300W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P2000
3.092 +23%
Quadro M4000
2.522
Blender
Quadro P2000
194.8
Quadro M4000
239 +23%