NVIDIA GRID K2
vs
Intel Arc B580

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GRID K2 e Intel Arc B580 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 12GB (4GB vs 12GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 460.8GB/s (160.0 GB/s vs 460.8GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2560 (1536 vs 2560)
  • Mais recente Data de lançamento: December 2024 (May 2013 vs December 2024)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
Intel
May 2013
Data de lançamento
December 2024
Professional
Plataforma
Desktop
GRID K2
Nome do modelo
Arc B580
GRID
Geração
Battlemage(Arc 5)
-
Relógio Base
1700 MHz
-
Relógio Boost
2800 MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
3,540 million
Transistores
21.7 billion
-
Núcleos RT
20
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
320
128
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
160
TSMC
Fundição
TSMC
28 nm
Tamanho do Processo
6 nm
Kepler
Arquitetura
Generation 12.7

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
12GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
192bit
1250MHz
Relógio de Memória
2400 MHz
160.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
460.8GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
1x HDMI 2.13x DisplayPort 2.0

Desempenho Teórico

23.84 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
224.0 GPixel/s
95.36 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
448.0 GTexel/s
-
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
28.67 TFLOPS
95.36 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
-
2.243 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
14.053 TFLOPS

Diversos

1536
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
16 KB (per SMX)
Cache L1
-
512KB
Cache L2
12 MB
225W
TDP
175W
1.2.175
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 6-pin + 1x 8-pin
Conectores de Energia
2x 8-pin
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
80
6.5 (5.1)
Modelo de Shader
6.6
550W
PSU Sugerido
450 W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GRID K2
2.243
Arc B580
14.053 +527%