NVIDIA GeForce MX150
vs
NVIDIA GeForce GTX 850M

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce MX150 e NVIDIA GeForce GTX 850M com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Largura de Banda: 48.06 GB/s (48.06 GB/s vs 32.03 GB/s)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2017 (May 2017 vs March 2014)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 640 (384 vs 640)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
May 2017
Data de lançamento
March 2014
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce MX150
Nome do modelo
GeForce GTX 850M
GeForce MX
Geração
GeForce 800M
1469MHz
Relógio Base
-
1532MHz
Relógio Boost
-
PCIe 3.0 x4
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
1,800 million
Transistores
1,870 million
24
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
40
Samsung
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Pascal
Arquitetura
Maxwell

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
DDR3
64bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1502MHz
Relógio de Memória
1001MHz
48.06 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
32.03 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

24.51 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
14.43 GPixel/s
36.77 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
36.08 GTexel/s
18.38 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
36.77 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
36.08 GFLOPS
1.153 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.178 TFLOPS

Diversos

3
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
384
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
640
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SMM)
512KB
Cache L2
2MB
25W
TDP
45W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
5.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
None
Conectores de Energia
-
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
6.4
Modelo de Shader
5.1

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce MX150
1.153
GeForce GTX 850M
1.178 +2%
Blender
GeForce MX150
92.32
GeForce GTX 850M
100.57 +9%
Vulkan
GeForce MX150
8986
GeForce GTX 850M
9082 +1%
OpenCL
GeForce MX150
9985 +3%
GeForce GTX 850M
9741