Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 12GB (12GB vs 8GB)
- Più alto Larghezza di banda: 288.4 GB/s (288.4 GB/s vs 243.3 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 3072 (3072 vs 1792)
- Più alto Boost Clock: 1480MHz (1112MHz vs 1480MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: February 2017 (November 2015 vs February 2017)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
November 2015
Data di rilascio
February 2017
Professional
Piattaforma
Professional
Tesla M40
Nome del modello
Quadro P4000
Tesla Maxwell
Generazione
Quadro
948MHz
Clock base
1202MHz
1112MHz
Boost Clock
1480MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
8,000 million
Transistor
7,200 million
192
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
112
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
16 nm
Maxwell 2.0
Architettura
Pascal
Specifiche della memoria
12GB
Dimensione memoria
8GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
384bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1502MHz
Clock memoria
1901MHz
288.4 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
243.3 GB/s
Display e multimedia
No outputs
Uscite
4x DisplayPort 1.4a
Prestazioni teoriche
106.8 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
94.72 GPixel/s
213.5 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
165.8 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
82.88 GFLOPS
213.5 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
165.8 GFLOPS
6.969
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.198
TFLOPS
Varie
-
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
14
3072
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1792
48 KB (per SMM)
Cache L1
48 KB (per SM)
3MB
Cache L2
2MB
250W
TDP
105W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
8-pin EPS
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
96
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
6.7
Modello Shader
6.4
600W
PSU suggerito
300W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Tesla M40
6.969
+34%
Quadro P4000
5.198
Blender
Tesla M40
108
Quadro P4000
479
+344%
OctaneBench
Tesla M40
121
+41%
Quadro P4000
86
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