Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 1306MHz (1306MHz vs 876MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: May 2016 (May 2016 vs October 2013)
- Più grandi Dimensione memoria: 12GB (8GB vs 12GB)
- Più alto Larghezza di banda: 288.4 GB/s (83.20 GB/s vs 288.4 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 2880 (640 vs 2880)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
May 2016
Data di rilascio
October 2013
Professional
Piattaforma
Professional
Tesla M10
Nome del modello
Tesla K40c
Tesla
Generazione
Tesla
1033MHz
Clock base
745MHz
1306MHz
Boost Clock
876MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
1,870 million
Transistor
7,080 million
40
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
240
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
28 nm
Maxwell
Architettura
Kepler
Specifiche della memoria
8GB
Dimensione memoria
12GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
1300MHz
Clock memoria
1502MHz
83.20 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
288.4 GB/s
Display e multimedia
No outputs
Uscite
No outputs
Prestazioni teoriche
20.90 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
52.56 GPixel/s
52.24 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
210.2 GTexel/s
52.24 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1.682 TFLOPS
1.705
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.147
TFLOPS
Varie
640
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2880
64 KB (per SMM)
Cache L1
16 KB (per SMX)
2MB
Cache L2
1536KB
225W
TDP
245W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.0
CUDA
3.5
12 (11_0)
DirectX
12 (11_0)
1x 8-pin
Connettori di alimentazione
1x 6-pin + 1x 8-pin
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
48
5.1
Modello Shader
5.1
550W
PSU suggerito
550W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Tesla M10
1.705
Tesla K40c
5.147
+202%
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