NVIDIA Quadro T1200 Mobile
vs
NVIDIA Quadro T1000 Mobile

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA Quadro T1200 Mobile e NVIDIA Quadro T1000 Mobile in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Larghezza di banda: 160.0 GB/s (160.0 GB/s vs 128.1 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 1024 (1024 vs 896)
  • Più nuovo Data di rilascio: April 2021 (April 2021 vs May 2019)
  • Più alto Boost Clock: 1455MHz (1425MHz vs 1455MHz)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
April 2021
Data di rilascio
May 2019
Professional
Piattaforma
Professional
Quadro T1200 Mobile
Nome del modello
Quadro T1000 Mobile
Quadro Mobile
Generazione
Quadro Mobile
855MHz
Clock base
1395MHz
1425MHz
Boost Clock
1455MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistor
4,700 million
64
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
TSMC
Fonderia
TSMC
12 nm
Dimensione del processo
12 nm
Turing
Architettura
Turing

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1250MHz
Clock memoria
2001MHz
160.0 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
128.1 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

45.60 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
46.56 GPixel/s
91.20 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
81.48 GTexel/s
5.837 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.215 TFLOPS
91.20 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
81.48 GFLOPS
2.86 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.555 TFLOPS

Varie

16
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
14
1024
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
896
64 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
18W
TDP
50W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.6
Modello Shader
6.6

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Quadro T1200 Mobile
2.86 +12%
Quadro T1000 Mobile
2.555