NVIDIA GeForce GTX 850M
vs
AMD Radeon RX 6400

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce GTX 850M e AMD Radeon RX 6400 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 4GB (2GB vs 4GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 128.0 GB/s (32.03 GB/s vs 128.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 768 (640 vs 768)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2022 (March 2014 vs January 2022)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
March 2014
Data di rilascio
January 2022
Mobile
Piattaforma
Desktop
GeForce GTX 850M
Nome del modello
Radeon RX 6400
GeForce 800M
Generazione
Navi II
-
Clock base
1923MHz
-
Boost Clock
2321MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x4
1,870 million
Transistor
5,400 million
-
Core RT
12
-
Unità di calcolo
12
40
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
48
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
6 nm
Maxwell
Architettura
RDNA 2.0

Specifiche della memoria

2GB
Dimensione memoria
4GB
DDR3
Tipo di memoria
GDDR6
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
64bit
1001MHz
Clock memoria
2000MHz
32.03 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
128.0 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
1x HDMI 2.1
1x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

14.43 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
74.27 GPixel/s
36.08 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
111.4 GTexel/s
-
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
7.130 TFLOPS
36.08 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
222.8 GFLOPS
1.178 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.636 TFLOPS

Varie

640
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
768
64 KB (per SMM)
Cache L1
128 KB per Array
2MB
Cache L2
1024KB
45W
TDP
53W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
5.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Connettori di alimentazione
None
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
5.1
Modello Shader
6.6
-
PSU suggerito
250W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
GeForce GTX 850M
1.178
Radeon RX 6400
3.636 +209%
Blender
GeForce GTX 850M
100.57
Radeon RX 6400
294 +192%
Vulkan
GeForce GTX 850M
9082
Radeon RX 6400
38421 +323%
OpenCL
GeForce GTX 850M
9741
Radeon RX 6400
32217 +231%