Intel Graphics 2 Xe-Cores (Wildcat Lake)
vs
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video Intel Graphics 2 Xe-Cores (Wildcat Lake) e NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2300-2600 MHz (2300-2600 MHz vs 1392MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: April 2026 (April 2026 vs October 2016)
  • Più grandi Dimensione memoria: 4GB (System Shared vs 4GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 112.1 GB/s (System Dependent vs 112.1 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 768 (256 vs 768)

Di base

Intel
Nome dell'etichetta
NVIDIA
April 2026
Data di rilascio
October 2016
Integrated
Piattaforma
Desktop
Wildcat Lake
Former Codename
-
Intel 18A
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Nome del modello
GeForce GTX 1050 Ti
Xe3 (Wildcat Lake)
Generazione
GeForce 10
-
Clock base
1291MHz
2300-2600 MHz
Boost Clock
1392MHz
-
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistor
3,300 million
2
Core RT
-
-
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
48
Intel
Fonderia
Samsung
1.8 nm-class
Dimensione del processo
14 nm
Xe3
Architettura
Pascal
2
Xe-cores
-

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
4GB
DDR5-6400 / LPDDR5X-7467 (System Shared)
Tipo di memoria
GDDR5
System Shared
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
System Dependent
Clock memoria
1752MHz
System Dependent
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
112.1 GB/s

Display e multimedia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
DisplayPort 2.1 HBR3, DSC 1.2a, MST, Adaptive Sync
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
No
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
HDMI 2.0b (TMDS only)
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
3840 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution eDP
-
Up to 4K @ 60 FPS
Max Video Decode Bandwidth
-
Up to 4K @ 60 FPS
Max Video Encode Bandwidth
-
3
Number of Displays Supported
-
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 HBR3, HDMI 2.0b (TMDS only)
Uscite
1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Yes (DisplayPort via USB Type-C)
USB Type-C DisplayPort Alternate Mode
-

Prestazioni teoriche

-
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
44.54 GPixel/s
-
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
66.82 GTexel/s
-
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
33.41 GFLOPS
-
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
66.82 GFLOPS
1.3312 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.181 TFLOPS

Funzioni IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
18-21 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Varie

6
Native PCIe Lanes
-
PCIe 4.0
PCI Express Version
-
-
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
6
256
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
768
-
Cache L1
48 KB (per SM)
-
Cache L2
1024KB
-
TDP
75W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
6.1
12.2
DirectX
12 (12_1)
-
Connettori di alimentazione
None
-
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
-
Modello Shader
6.4
-
PSU suggerito
250W

Classifiche

GTA 5 1080p / fps
Graphics 2 Xe-Cores (Wildcat Lake)
27.2
GeForce GTX 1050 Ti
172 +532%
FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Graphics 2 Xe-Cores (Wildcat Lake)
1.3312
GeForce GTX 1050 Ti
2.181 +64%
3DMark Time Spy
Graphics 2 Xe-Cores (Wildcat Lake)
1401
GeForce GTX 1050 Ti
2290 +63%
Vulkan
Graphics 2 Xe-Cores (Wildcat Lake)
13821
GeForce GTX 1050 Ti
20143 +46%
OpenCL
Graphics 2 Xe-Cores (Wildcat Lake)
12805
GeForce GTX 1050 Ti
20836 +63%