Intel Arc B390
vs
NVIDIA GeForce GTX 880M

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video Intel Arc B390 e NVIDIA GeForce GTX 880M in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più nuovo Data di rilascio: January 2026 (January 2026 vs March 2014)
  • Più alto Boost Clock: 993MHz (2.5 GHz vs 993MHz)

Di base

Intel
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2026
Data di rilascio
March 2014
Integrated
Piattaforma
Mobile
TSMC N3E
GPU Lithography
-
Intel Arc B390 GPU
Nome del modello
GeForce GTX 880M
Arc B-Series
Generazione
GeForce 800M
300 MHz
Clock base
954MHz
2.5 GHz
Boost Clock
993MHz
-
Interfaccia bus
MXM-B (3.0)
-
Transistor
3,540 million
12
Core RT
-
12 Xe-cores
Unità di calcolo
-
48
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
128
TSMC
Fonderia
TSMC
3 nm
Dimensione del processo
28 nm
Xe3
Architettura
Kepler

Specifiche della memoria

-
Dimensione memoria
8GB
System Shared
Tipo di memoria
GDDR5
-
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
-
Clock memoria
1250MHz
-
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
160.0 GB/s

Display e multimedia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

60 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
31.78 GPixel/s
120 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
127.1 GTexel/s
-
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
127.1 GFLOPS
7.7 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.989 TFLOPS

Funzioni IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
122
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Varie

1536
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1536
768 KB
Cache L1
16 KB (per SMX)
16 MB
Cache L2
512KB
-
TDP
122W
1.4
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
3.0
DirectX 12 Ultimate
DirectX
12 (11_0)
-
Connettori di alimentazione
None
24
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
-
Modello Shader
5.1

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Arc B390
7.7 +158%
GeForce GTX 880M
2.989
Blender
Arc B390
1281.07 +560%
GeForce GTX 880M
194
OpenCL
Arc B390
54698 +264%
GeForce GTX 880M
15023