Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 1035MHz (1035MHz vs 2.5 GHz)
- Più Unità di ombreggiatura: 2560 (2560 vs 1536)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2026 (June 2020 vs January 2026)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
Intel
June 2020
Data di rilascio
January 2026
Mobile
Piattaforma
Integrated
-
GPU Lithography
TSMC N3E
Radeon Pro 5600M
Nome del modello
Intel Arc B390 GPU
Radeon Pro Mac
Generazione
Arc B-Series
1000MHz
Clock base
300 MHz
1035MHz
Boost Clock
2.5 GHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
-
Unknown
Transistor
-
-
Core RT
12
40
Unità di calcolo
12 Xe-cores
160
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
48
TSMC
Fonderia
TSMC
7 nm
Dimensione del processo
3 nm
RDNA 1.0
Architettura
Xe3
Specifiche della memoria
8GB
Dimensione memoria
-
HBM2
Tipo di memoria
System Shared
2048bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
-
770MHz
Clock memoria
-
394.2 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
-
Display e multimedia
-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Number of Displays Supported
4
No outputs
Uscite
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Prestazioni teoriche
66.24 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
60 GPixel/s
165.6 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
120 GTexel/s
10.60 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
331.2 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
5.193
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
7.7
TFLOPS
Funzioni IA
-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
122
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes
Varie
2560
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1536
-
Cache L1
768 KB
4MB
Cache L2
16 MB
50W
TDP
-
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.4
2.2
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
DirectX 12 Ultimate
None
Connettori di alimentazione
-
64
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
6.5
Modello Shader
-
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon Pro 5600M
5.193
Arc B390
7.7
+48%
3DMark Time Spy
Radeon Pro 5600M
4606
Arc B390
7190
+56%
Blender
Radeon Pro 5600M
101
Arc B390
1281.07
+1168%
Vulkan
Radeon Pro 5600M
46669
Arc B390
60360
+29%
OpenCL
Radeon Pro 5600M
48324
Arc B390
54698
+13%
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<a href="https://cputronic.com/index.php/it/gpu/compare/amd-radeon-pro-5600m-vs-intel-arc-b390" target="_blank">AMD Radeon Pro 5600M vs Intel Arc B390</a>