AMD Radeon Instinct MI50
vs
NVIDIA TITAN V

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Instinct MI50 e NVIDIA TITAN V in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1746MHz (1746MHz vs 1455MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 16GB (16GB vs 12GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 1024 GB/s (1024 GB/s vs 651.3 GB/s)
  • Più nuovo Data di rilascio: November 2018 (November 2018 vs December 2017)
  • Più Unità di ombreggiatura: 5120 (3840 vs 5120)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
November 2018
Data di rilascio
December 2017
Professional
Piattaforma
Desktop
Radeon Instinct MI50
Nome del modello
TITAN V
Radeon Instinct
Generazione
GeForce 10
1200MHz
Clock base
1200MHz
1746MHz
Boost Clock
1455MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
13,230 million
Transistor
21,100 million
60
Unità di calcolo
-
-
Core Tensor
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
640
240
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
320
TSMC
Fonderia
TSMC
7 nm
Dimensione del processo
12 nm
GCN 5.1
Architettura
Volta

Specifiche della memoria

16GB
Dimensione memoria
12GB
HBM2
Tipo di memoria
HBM2
4096bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
3072bit
1000MHz
Clock memoria
848MHz
1024 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
651.3 GB/s

Display e multimedia

1x mini-DisplayPort 1.4a
Uscite
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

111.7 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
139.7 GPixel/s
419.0 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
465.6 GTexel/s
26.82 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
29.80 TFLOPS
6.705 TFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
7.450 TFLOPS
13.142 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
14.602 TFLOPS

Varie

-
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
80
3840
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
5120
16 KB (per CU)
Cache L1
96 KB (per SM)
4MB
Cache L2
0MB
300W
TDP
250W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
7.0
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Connettori di alimentazione
1x 6-pin + 1x 8-pin
64
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
96
6.7
Modello Shader
6.6
700W
PSU suggerito
600W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Instinct MI50
13.142
TITAN V
14.602 +11%