NVIDIA GeForce RTX 5090
vs
NVIDIA RTX PRO 6000 Blackwell

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Comparaison de cartes graphiques NVIDIA GeForce RTX 5090 vs NVIDIA RTX PRO 6000 Blackwell

Résultat de la comparaison des GPU

NVIDIA GeForce RTX 5090 vs RTX PRO 6000 Blackwell : vaut-il la peine de payer plus pour 96 Go de mémoire

NVIDIA GeForce RTX 5090 et RTX PRO 6000 Blackwell appartiennent à la même génération, mais sont conçues pour des tâches différentes. La RTX 5090 est une carte graphique phare pour les consommateurs, orientée vers les jeux et les travaux gourmands en ressources. La RTX PRO 6000 est un accélérateur pour stations de travail, où 96 Go de mémoire, la correction d'erreurs ECC, des pilotes professionnels et la stabilité lors de calculs prolongés sont cruciaux.

Il est donc incorrect de les comparer uniquement par le nombre de cœurs CUDA. La question principale est bien plus pratique : un projet de travail peut-il tenir dans 32 Go de mémoire vidéo ?

Différences clés

Caractéristique GeForce RTX 5090 RTX PRO 6000 Blackwell
Cœurs CUDA 21 760 24 064
Performance IA 3 352 TOPS 4 000 TOPS
Performance des cœurs RT 318 TFLOPS 380 TFLOPS
Mémoire vidéo 32 Go GDDR7 96 Go GDDR7 ECC
Bus mémoire 512 bits 512 bits
Débit 1 792 Go/s 1 792 Go/s
Encodeurs vidéo 3 NVENC, 2 NVDEC 4 NVENC, 4 NVDEC
Puissance maximale 575 W 600 W
MIG Non Oui

La RTX PRO 6000 a environ 11 % de cœurs CUDA en plus, et la performance annoncée de ses blocs RT et Tensor est nettement supérieure. Cependant, les performances théoriques ne peuvent pas être directement transposées aux applications réelles. La vitesse finale dépend des fréquences, des limites de puissance, des pilotes, de l'optimisation du programme et de la nature de la charge.

Le principal avantage matériel du modèle professionnel n'est pas les blocs de calcul supplémentaires, mais un volume de mémoire trois fois plus grand. De plus, sa bande passante reste identique à celle de la RTX 5090 : 1,792 To/s.

Pour les jeux, la RTX 5090 est plus rationnelle

La RTX PRO 6000 peut faire tourner des jeux modernes et dans certains projets, elle peut être plus rapide que la RTX 5090. Mais son prix est déterminé non par sa performance en jeu, mais par ses capacités professionnelles, qui ne sont pas nécessaires pour un PC classique.

La GeForce RTX 5090 bénéficie de pilotes orientés vers les jeux et d'un ensemble complet de technologies grand public de NVIDIA : DLSS, Multi Frame Generation, Reflex, RTX Remix et HDMI 2.1b. Elle est conçue pour le 4K, le ray tracing, un taux d'images élevé et des mods graphiques lourds.

Dans un PC de jeu, les principaux avantages de la RTX PRO 6000 sont quasiment inutilisés :

  • 96 Go de mémoire ne donnent pas d'avantages notables pour la plupart des jeux ;
  • L'ECC n'augmente pas le taux d'images ;
  • Le MIG et les certifications professionnelles n'affectent pas la qualité de l'image.

Même 32 Go sur la RTX 5090 laissent une grande marge pour les jeux modernes, le ray tracing et les textures haute résolution. Acheter une RTX PRO 6000 pour quelques pourcentages de performance potentielle n'a pas de sens économique.

Où la RTX 5090 s'arrête à 32 Go

L'avantage de la RTX PRO 6000 commence là où le projet ne peut plus tenir dans la mémoire de la RTX 5090. Si la charge nécessite plus de 32 Go, les données doivent être déchargées dans la mémoire système, la tâche divisée en parties ou la complexité du modèle réduite.

La RTX PRO 6000 avec ses 96 Go de GDDR7 est conçue pour des scénarios où de tels compromis gênent le travail :

  • lancement et réentraînement de grands modèles de langage ;
  • rendu de scènes avec une géométrie et des textures lourdes ;
  • jumeaux numériques et grands projets CAO ;
  • visualisation scientifique de grands volumes de données ;
  • traitement de plusieurs flux vidéo ;
  • fonctionnement parallèle de plusieurs applications GPU.

La différence entre 21 760 et 24 064 cœurs CUDA est relativement faible. La différence entre 32 et 96 Go peut déterminer si un projet peut démarrer ou non.

Cela dit, la RTX 5090 reste un puissant accélérateur de travail, tant que la tâche entre dans sa mémoire. Pour Blender, DaVinci Resolve, la génération d'images et le lancement local de modèles IA modérés, elle peut offrir des performances proches du niveau professionnel, sans payer plus pour des fonctionnalités d'entreprise.

ECC, MIG et pilotes professionnels

La mémoire de la RTX PRO 6000 prend en charge l'ECC - la correction d'erreurs simples. Pour les jeux, cela est excessif, mais lors de rendus longs, l'entraînement de modèles et les calculs d'ingénierie, une défaillance aléatoire peut gâcher le résultat ou nécessiter le redémarrage de la tâche.

Le MIG permet de diviser le GPU en instances isolées avec des ressources dédiées. Cette fonctionnalité est utile dans des environnements d'entreprise et de serveur, où une carte graphique sert plusieurs utilisateurs ou applications.

Les pilotes professionnels subissent des tests et certifications supplémentaires pour les logiciels spécialisés. Leur avantage n'est pas nécessairement une vitesse plus élevée, mais un fonctionnement prévisible, une compatibilité et une réduction du risque d'échecs dans le processus de production.

Vidéo, alimentation et refroidissement

La RTX PRO 6000 est équipée de quatre encodeurs NVENC et de quatre décodeurs NVDEC. La RTX 5090 dispose de trois encodeurs et de deux décodeurs. La carte professionnelle est mieux adaptée au montage multicaméra, à la production virtuelle et au traitement simultané de plusieurs flux vidéo.

En termes de consommation d'énergie, les modèles sont similaires : la puissance maximale de la RTX 5090 atteint 575 W, celle de la RTX PRO 6000 est de 600 W. Les deux nécessiteront une alimentation de qualité, un boîtier spacieux et un refroidissement bien organisé. Choisir entre elles sur la base d'une différence de 25 W n'a pas de sens - les éléments décisifs restent la mémoire et l'ensemble des fonctions professionnelles.

Que choisir

GeForce RTX 5090 est plus rationnelle pour les jeux, le montage, le rendu 3D, la génération d'images et l'IA locale, si les projets de travail tiennent dans 32 Go de mémoire. Elle offre presque la performance maximale de Blackwell sans payer pour l'ECC, le MIG et la certification d'entreprise.

RTX PRO 6000 Blackwell est nécessaire là où 32 Go limitent déjà le travail. On l'achète pour ses 96 Go de mémoire, l'ECC, les pilotes professionnels, les encodeurs vidéo supplémentaires et la capacité d'exécuter des tâches sans déchargement des données ou réduction de la complexité du projet.

Il ne faut pas considérer la RTX PRO 6000 simplement comme une version améliorée de la RTX 5090. Dans les jeux, elle ne justifie pas son prix, mais dans des charges professionnelles, elle peut résoudre des tâches pour lesquelles 32 Go sont insuffisants. Tant que le projet tient dans la mémoire, la RTX 5090 reste un choix plus avantageux. Lorsque ce n'est pas le cas, la comparaison en termes de prix et de nombre de cœurs perd son sens.

Avantages

  • Plus haut Bande Passante: 280.0GB/s (280.0GB/s vs 1.79TB/s)
  • Plus haut Horloge Boost: 2617 MHz (2520 MHz vs 2617 MHz)
  • Plus grand Taille de Mémoire: 96GB (28GB vs 96GB)
  • Plus Unités d'Ombrage: 24064 (20480 vs 24064)
  • Plus récent Date de lancement: March 2025 (January 2025 vs March 2025)

Basique

NVIDIA
Nom de l'étiquette
NVIDIA
January 2025
Date de lancement
March 2025
Desktop
Plate-forme
Desktop
GeForce RTX 5090
Nom du modèle
RTX PRO 6000 Blackwell
GeForce 50
Génération
Blackwell PRO
2235 MHz
Horloge de base
1590 MHz
2520 MHz
Horloge Boost
2617 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de bus
PCIe 5.0 x16
Unknown
Transistors
92.2 billion
160
Cœurs RT
188
640
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
752
640
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
752
TSMC
Fonderie
TSMC
-
Taille de processus
5 nm
Blackwell 2.0
Architecture
Blackwell 2.0

Spécifications de la mémoire

28GB
Taille de Mémoire
96GB
GDDR7
Type de Mémoire
GDDR7
448bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
512bit
2500 MHz
Horloge Mémoire
1750 MHz
280.0GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
1.79TB/s

Affichage et multimédia

1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
Sorties
4x DisplayPort 2.1b

Performance théorique

483.8 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
460.6 GPixel/s
1613 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
1968 GTexel/s
103.2 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
126.0 TFLOPS
1.613 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.968 TFLOPS
101.136 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
128.52 TFLOPS

Divers

160
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
188
20480
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
24064
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
88 MB
Cache L2
128 MB
500W
TDP
600W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
9.1
CUDA
10.1
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 16-pin
Connecteurs d'alimentation
1x 16-pin
192
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
176
6.7
Modèle de shader
6.8
900 W
Alimentation suggérée
1000 W

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
GeForce RTX 5090
101.136
RTX PRO 6000 Blackwell
128.52 +27%
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 5090
14544
RTX PRO 6000 Blackwell
15797 +9%