NVIDIA GeForce RTX 5050
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NVIDIA GeForce RTX 5060

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Comparaison de cartes graphiques NVIDIA GeForce RTX 5050 vs NVIDIA GeForce RTX 5060

Résultat de la comparaison des GPU

GeForce RTX 5050 vs RTX 5060 : pourquoi 8 Go identiques ne rendent pas les cartes égales

Les GeForce RTX 5050 et RTX 5060 sont basées sur l'architecture Blackwell, mais sont conçues pour des tâches différentes. La RTX 5050 est l'entrée la plus abordable dans la série RTX 50 avec DLSS 4, Multi Frame Generation et AV1. La RTX 5060 est plus chère, mais elle obtient plus de cœurs CUDA, de la mémoire GDDR7 et une réserve de performances nettement supérieure en Full HD.

D'après les chiffres de base, les cartes peuvent sembler proches : elles disposent toutes deux de 8 Go de mémoire vidéo et d'un bus de 128 bits. Mais elles ne sont pas égales. La RTX 5050 utilise de la GDDR6 et possède 2560 cœurs CUDA, tandis que la RTX 5060 passe à la GDDR7 avec 3840 cœurs CUDA. Il ne s'agit donc pas d'un choix entre deux cartes de 8 Go identiques, mais entre le modèle d'entrée de gamme de la génération et une option plus pratique pour les jeux modernes.

Caractéristique GeForce RTX 5050 GeForce RTX 5060
Architecture Blackwell Blackwell
Cœurs CUDA 2560 3840
Mémoire vidéo 8 Go GDDR6 8 Go GDDR7
Bus mémoire 128 bits 128 bits
Performance AI 421 AI TOPS 614 AI TOPS
Performance RT 40 TFLOPS 58 TFLOPS
Boost Clock 2,57 GHz 2,50 GHz
Base Clock 2,31 GHz 2,28 GHz
Consommation énergétique 130 W 145 W
Alimentation recommandée 550 W 550 W
DLSS 4 / Multi Frame Generation Oui Oui
AV1 Encode / Decode Oui Oui

Quelle est la réelle différence

La RTX 5050 ne peut pas être considérée comme une RTX 5060 à moindre prix. Elle a un tiers de moins de cœurs CUDA, une performance AI et RT inférieures, et sa mémoire reste en GDDR6. Un léger avantage en fréquence de boost ne compense pas la différence dans les blocs et la mémoire.

En pratique, la RTX 5060 offre plus de liberté avec les paramètres. La RTX 5050 est adéquate pour le Full HD, mais nécessite souvent de diminuer la qualité graphique. La RTX 5060 fonctionne mieux avec des paramètres élevés, utilise le DLSS de manière plus stable et nécessite moins fréquemment de revenir à des présets moyens. La différence est particulièrement visible dans les nouveaux jeux AAA, dans les projets avec de vastes mondes ouverts et lors de l'activation du ray tracing.

Performance dans les jeux

La RTX 5050 doit être considérée comme une carte pour le 1080p avec des compromis. Les jeux en ligne, les projets e-sport, les anciens AAA et les nouvelles sorties moins exigeantes sont des scénarios adaptés pour ce modèle. Mais les ultra-paramètres, les textures lourdes et le ray tracing nécessitent rapidement de réduire la qualité graphique.

Il ne faut pas non plus surestimer la RTX 5060. Ce n'est pas une carte pour un 1440p stable avec une réserve pour plusieurs années, ni un remplacement pour les modèles supérieurs. Mais en Full HD, elle est nettement plus pratique que la RTX 5050. Dans ce duo, c'est la RTX 5060 qui représente le minimum souhaitable pour les nouveaux jeux, si l'objectif est non seulement de lancer des projets, mais aussi de maintenir une qualité graphique correcte.

Le DLSS 4 et la Multi Frame Generation sont disponibles sur les deux modèles, mais cela ne les rend pas égaux. La génération de cadres est utile lorsque le FPS de base est déjà suffisamment élevé. Si la performance initiale est faible, le FPS peut augmenter, mais la réactivité et la stabilité ne s'améliorent pas nécessairement proportionnellement.

Mémoire : 8 Go pour les deux, mais GDDR7 pour la RTX 5060

Formellement, les deux cartes ont 8 Go de VRAM et un bus de 128 bits. Pour l'acheteur, cela peut sembler être une égalité, mais la RTX 5060 a un avantage significatif : la GDDR7 au lieu de la GDDR6. À même volume, elle transmet les données plus rapidement et gère mieux les scènes où la performance dépend non seulement du GPU, mais aussi de la bande passante de la mémoire.

Un inconvénient demeure : 8 Go est la limite inférieure pour une carte graphique de jeu moderne. Pour le Full HD, cela reste acceptable, si l'on ne choisit pas les textures maximales et un RT lourd. Pour le 1440p et les nouveaux jeux avec de vastes mondes, la réserve est faible pour les deux modèles. Pour la RTX 5060, cette limitation apparaît plus tard.

Ray tracing et DLSS

Les deux cartes graphiques prennent en charge le DLSS 4, le Ray Reconstruction, la Multi Frame Generation et le Reflex 2. L'ensemble des technologies est le même, mais la réserve matérielle est différente : la RTX 5060 a 58 RT TFLOPS contre 40 RT TFLOPS pour la RTX 5050.

La RTX 5050 est mieux utilisée pour le rendu ordinaire avec une activation rare du ray tracing. Le RT peut être activé dans des jeux légers ou avec une assistance active du DLSS, mais il ne faut pas s'attendre à une réserve stable. La RTX 5060 est mieux adaptée à un scénario où le ray tracing est utilisé de manière constante.

Prix et justification de la dépense

L'argument principal de la RTX 5050 est son prix bas. Elle est adaptée à ceux qui souhaitent une nouvelle carte NVIDIA avec DLSS 4, AV1, des pilotes récents et une faible consommation énergétique, mais qui ne sont pas prêts à payer pour la RTX 5060. Dans un montage budgétaire pour un moniteur Full HD ordinaire, un tel achat peut être justifié.

Mais avec une légère différence de prix, la RTX 5060 est plus rationnelle. Le supplément n’est pas pour un plus grand volume de mémoire - il n’y en a pas ici. Il est pour un GPU plus puissant, la GDDR7, une meilleure gestion du RT et une plus grande réserve dans les nouveaux jeux. Pour un PC de jeu, cela est plus important qu'une petite économie sur le modèle inférieur.

Consommation énergétique et montage

La différence de consommation est faible : 130 W pour la RTX 5050 et 145 W pour la RTX 5060. Les deux cartes nécessitent une alimentation à partir de 550 W, donc passer à la RTX 5060 ne change presque pas les exigences du système. C'est l'un des principaux avantages du modèle supérieur : le gain de performance ne nécessite pas de plateforme beaucoup plus coûteuse.

La RTX 5050 peut être plus intéressante pour des montages compacts et silencieux, où la faible consommation énergétique, le refroidissement et le prix sont cruciaux. Mais dans un ordinateur de jeu ordinaire, une différence de 15 W ne fait pas le choix. Souvent, la réserve de performance de la RTX 5060 est plus importante.

À qui convient la RTX 5050

La RTX 5050 ne doit être achetée que dans un budget strict et avec une orientation vers le Full HD. Son scénario - jeux en ligne, e-sport, anciens AAA et nouveaux projets aux réglages moyens. Pour des présets ultra, un ray tracing lourd et une longue réserve, cette carte sera une limitation.

À qui convient la RTX 5060

Il vaut mieux choisir la RTX 5060 si vous avez besoin d'une carte plus puissante pour le Full HD. Elle est plus rapide, utilise de la GDDR7, fonctionne mieux avec le ray tracing et conservera plus longtemps sa réserve pour les nouveaux jeux. La limitation à 8 Go reste, mais par rapport à la RTX 5050, ce modèle est nettement plus équilibré.

Conclusion

La GeForce RTX 5050 est le moyen d'entrée le plus abordable dans la série RTX 50. Elle offre Blackwell, DLSS 4, Multi Frame Generation et AV1, mais en termes de performances de jeu, elle reste une option pour le Full HD avec des compromis.

La GeForce RTX 5060 est une carte plus puissante et pratique. Elle a plus de cœurs CUDA, une mémoire plus rapide, une meilleure performance RT et AI, et la consommation énergétique a augmenté de seulement 15 W.

La RTX 5050 n’a sens qu’en cas d’économie significative. Si la différence de prix est faible, la RTX 5060 sera presque toujours un achat plus justifié pour un PC de jeu.

Avantages

  • Plus haut Bande Passante: 224.0GB/s (224.0GB/s vs 80.00GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 4608 (2560 vs 4608)

Basique

NVIDIA
Nom de l'étiquette
NVIDIA
January 2025
Date de lancement
January 2025
Desktop
Plate-forme
Desktop
GeForce RTX 5050
Nom du modèle
GeForce RTX 5060
GeForce 50
Génération
GeForce 50
2235 MHz
Horloge de base
2235 MHz
2520 MHz
Horloge Boost
2520 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de bus
PCIe 5.0 x16
Unknown
Transistors
Unknown
20
Cœurs RT
36
80
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
144
80
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
TSMC
Fonderie
TSMC
Blackwell 2.0
Architecture
Blackwell 2.0

Spécifications de la mémoire

8GB
Taille de Mémoire
8GB
GDDR6
Type de Mémoire
GDDR7
128bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
1750 MHz
Horloge Mémoire
2500 MHz
224.0GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.00GB/s

Affichage et multimédia

1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
Sorties
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a

Performance théorique

80.64 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
121.0 GPixel/s
201.6 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
362.9 GTexel/s
12.90 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
23.22 TFLOPS
201.6 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
362.9 GFLOPS
12.642 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
22.756 TFLOPS

Divers

20
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
36
2560
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
4608
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
32 MB
Cache L2
32 MB
100W
TDP
170W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
9.1
CUDA
9.1
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 16-pin
Connecteurs d'alimentation
1x 16-pin
32
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
6.7
Modèle de shader
6.7
300 W
Alimentation suggérée
450 W

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
GeForce RTX 5050
12.642
GeForce RTX 5060
22.756 +80%
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 5050
2321
GeForce RTX 5060
3170 +37%
Blender
GeForce RTX 5050
2873.27
GeForce RTX 5060
3614.9 +26%
Vulkan
GeForce RTX 5050
89675
GeForce RTX 5060
120050 +34%
OpenCL
GeForce RTX 5050
96113
GeForce RTX 5060
125065 +30%