AMD Radeon RX 6700S
vs
Intel Arc 130V

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon RX 6700S et Intel Arc 130V cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 2000MHz (2000MHz vs 1.85 GHz)
  • Plus Unités d'Ombrage: 1792 (1792 vs 896)
  • Plus récent Date de lancement: September 2024 (January 2022 vs September 2024)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
Intel
January 2022
Date de lancement
September 2024
Mobile
Plate-forme
Integrated
Radeon RX 6700S
Nom du modèle
Intel Arc 130V GPU
Mobility Radeon
Génération
Arc Graphics
1700MHz
Horloge de base
400 MHz
2000MHz
Horloge Boost
1.85 GHz
PCIe 4.0 x8
Interface de bus
-
11,060 million
Transistors
-
28
Cœurs RT
7
28
Unités de calcul
7 Xe-cores
112
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
TSMC
Fonderie
TSMC
7 nm
Taille de processus
3 nm
RDNA 2.0
Architecture
Xe2-LPG

Spécifications de la mémoire

8GB
Taille de Mémoire
-
GDDR6
Type de Mémoire
System Shared
128bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
-
1750MHz
Horloge Mémoire
-
224.0 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
-

Affichage et multimédia

-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
-
Number of Displays Supported
3
No outputs
Sorties
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

128.0 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
51.8 GPixel/s
224.0 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
103.6 GTexel/s
14.34 TFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
448.0 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
7.311 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.3 TFLOPS

Fonctions d’IA

-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
53
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

1792
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
128 KB per Array
Cache L1
-
2MB
Cache L2
-
80W
TDP
-
1.3
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
2.1
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
DirectX 12.2
None
Connecteurs d'alimentation
-
64
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
28
6.5
Modèle de shader
-

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon RX 6700S
7.311 +122%
Arc 130V
3.3
3DMark Steel Nomad
Radeon RX 6700S
1421 +167%
Arc 130V
533
3DMark Time Spy
Radeon RX 6700S
8009 +136%
Arc 130V
3399
Blender
Radeon RX 6700S
900 +54%
Arc 130V
583.14
Vulkan
Radeon RX 6700S
69708 +142%
Arc 130V
28828
OpenCL
Radeon RX 6700S
62821 +141%
Arc 130V
26113