AMD Radeon HD 6970M Mac Edition
vs
AMD Radeon RX 7900 XT

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon HD 6970M Mac Edition et AMD Radeon RX 7900 XT cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus grand Taille de Mémoire: 20GB (2GB vs 20GB)
  • Plus haut Bande Passante: 800.0 GB/s (115.2 GB/s vs 800.0 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 5376 (960 vs 5376)
  • Plus récent Date de lancement: November 2022 (August 2011 vs November 2022)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
August 2011
Date de lancement
November 2022
Mobile
Plate-forme
Desktop
Radeon HD 6970M Mac Edition
Nom du modèle
Radeon RX 7900 XT
Vancouver
Génération
Navi III
-
Horloge de base
1500MHz
-
Horloge Boost
2394MHz
MXM-B (3.0)
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
1,700 million
Transistors
57,700 million
-
Cœurs RT
84
12
Unités de calcul
84
48
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
336
TSMC
Fonderie
TSMC
40 nm
Taille de processus
5 nm
TeraScale 2
Architecture
RDNA 3.0

Spécifications de la mémoire

2GB
Taille de Mémoire
20GB
GDDR5
Type de Mémoire
GDDR6
256bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
320bit
900MHz
Horloge Mémoire
2500MHz
115.2 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
800.0 GB/s

Affichage et multimédia

No outputs
Sorties
1x HDMI 2.1a
2x DisplayPort 2.1
1x USB Type-C

Performance théorique

21.76 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
459.6 GPixel/s
32.64 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
804.4 GTexel/s
-
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
103.0 TFLOPS
-
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.609 TFLOPS
1.28 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
50.45 TFLOPS

Divers

960
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
5376
8 KB (per CU)
Cache L1
256 KB per Array
512KB
Cache L2
6MB
75W
TDP
300W
-
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
1.2
Version OpenCL
2.2
4.4
OpenGL
4.6
11.2 (11_0)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
32
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
192
5.0
Modèle de shader
6.7
-
Alimentation suggérée
700W

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon HD 6970M Mac Edition
1.28
Radeon RX 7900 XT
50.45 +3841%