Ventajas
- Más grande Tamaño de memoria: 4GB (4GB vs Shared system memory)
- Más Unidades de sombreado: 1024 (1024 vs 512)
- Mas alto Reloj de impulso: 3000-3100 MHz (1515MHz vs 3000-3100 MHz)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: February 2025 (April 2020 vs February 2025)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
Intel
April 2020
Fecha de Lanzamiento
February 2025
Mobile
Plataforma
Integrated
-
Former Codename
Krackan Point / Gorgon Point
-
GPU Lithography
4 nm
GeForce GTX 1650 Mobile
Nombre del modelo
AMD Radeon 860M Graphics
GeForce 16 Mobile
Generación
Radeon 800M Series
1380MHz
Reloj base
-
1515MHz
Reloj de impulso
3000-3100 MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
Integrated
4,700 million
Transistores
-
-
Núcleos RT
8
-
Unidades de cálculo
8
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
No
64
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
TSMC
Fundición
TSMC
12 nm
Tamaño proceso
4 nm
Turing
Arquitectura
RDNA 3.5
Especificaciones de Memoria
4GB
Tamaño de memoria
Shared system memory
GDDR6
Tipo de memoria
System shared
128bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
Dual-channel system memory, platform dependent
1500MHz
Reloj de memoria
System memory dependent
192.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
-
Pantalla y multimedia
-
AMD FreeSync
Yes
-
AV1 Encode/Decode
Encode/Decode
-
DisplayPort Extensions
Adaptive-Sync, HDR Metadata, UHBR10
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No hardware support
-
HDCP Version
2.3
-
HDMI Version
2.1
-
Intel Quick Sync Video
No
-
Max Resolution DP
7680x4320 @ 60Hz
-
Max Resolution HDMI
7680x4320 @ 60Hz
-
Max Video Decode Bandwidth
1080p60 8bpc MPEG2, 1080p60 8bpc VC1, 1080p786 8/10bpc VP9, 2160p196 8/10bpc VP9, 4320p49 8/10bpc VP9, 1080p1200 8bpc H.264, 2160p300 8bpc H.264, 4320p75 8bpc H.264, 1080p786 8/10bpc H.265, 2160p196 8/10bpc H.265, 4320p49 8/10bpc H.265, 1080p960 8/10bpc AV1, 2160p240 8/10bpc AV1, 4320p60 8/10bpc AV1
-
Max Video Encode Bandwidth
1080p630 8bpc H.264, 1440p373 8bpc H.264, 2160p175 8bpc H.264, 1080p630 8bpc H.265, 1440p373 8bpc H.265, 2160p175 8bpc H.265, 4320p43 8bpc H.265, 1080p864 8/10bpc AV1, 1440p513 8/10bpc AV1, 2160p240 8/10bpc AV1, 4320p60 8/10bpc AV1
-
Number of Displays Supported
4
No outputs
Salidas
HDMI 2.1, DisplayPort 2.1, USB-C DisplayPort Alt Mode; device dependent
-
USB Type-C DisplayPort Alternate Mode
Yes
-
Wireless Display
Miracast
Rendimiento teórico
48.48 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
48-49.6 GPixel/s
96.96 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
96-99.2 GTexel/s
6.205 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.14-6.35 TFLOPS
96.96 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
192-198 GFLOPS
3.041
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.07
TFLOPS
Funciones de IA
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
No
-
NPU TOPS
Up to 50 TOPS
-
Processor Overall TOPS
Up to 66 TOPS
Misceláneos
-
AMD SmartAccess Memory
Available
-
Native PCIe Lanes
14 total / 14 usable
-
PCI Express Version
PCIe 4.0
16
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
1024
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
64 KB (per SM)
Caché L1
-
1024KB
Caché L2
-
50W
TDP
Shared with processor; 15-54 W cTDP
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.4
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
No
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de alimentación
None
32
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
6.6
Modelo de sombreado
6.7
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1650 Mobile
3.041
Radeon 860M
3.07
+1%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650 Mobile
3514
+46%
Radeon 860M
2410
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<a href="https://cputronic.com/index.php/es/gpu/compare/nvidia-geforce-gtx-1650-mobile-vs-amd-radeon-860m" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile vs AMD Radeon 860M</a>