Intel UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
vs
Intel UHD Graphics 48EU

vs

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von Intel UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N) und Intel UHD Graphics 48EU Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Neuer Erscheinungsdatum: January 2023 (January 2023 vs September 2020)
  • Mehr Shading-Einheiten: 384 (192 vs 384)

Basic

Intel
Markenname
Intel
January 2023
Erscheinungsdatum
September 2020
Integrated
Plattform
Integrated
Alder Lake-N GT1
Former Codename
Tiger Lake GT2
Intel 7
GPU Lithography
10 nm SuperFin
Intel UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
Modellname
Intel UHD Graphics Xe G4 48EUs
Alder Lake-N
Generation
Tiger Lake
750-1200 MHz (CPU dependent)
Boost-Takt
-
Ring Bus
Bus-Schnittstelle
Ring Bus
No
RT-Kerne
No
24
Einheiten berechnen
48
No
Tensor-Kerne
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
No
12
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
24
Intel
Foundry
Intel
10 nm
Prozessgröße
10 nm SuperFin
Xe-LP (Generation 12.2)
Architektur
Xe-LP (Generation 12.1)

Speicherspezifikationen

System Shared
Speichergröße
System Shared
System Shared
Speichertyp
System Shared
System Shared
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
System Shared
Speichertakt
System Shared
System Dependent
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Anzeige und Medien

Decode Only
AV1 Encode/Decode
Decode Only
1.4
DisplayPort Extensions
1.4
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
2.1
HDMI Version
2.0b
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
4096 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
4096 x 2304 @ 60Hz
4096 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz
3
Number of Displays Supported
4
eDP 1.4b, DP 1.4, HDMI 2.1, MIPI-DSI 1.3
Ausgänge
eDP 1.4b, MIPI-DSI 2.0, DP 1.4, HDMI 2.0b

Theoretische Leistung

0.288 TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
0.8832 TFLOPS

KI-Funktionen

-
AI Software Frameworks Supported by GPU
Intel oneAPI, oneDNN, oneMKL
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
No

Verschiedenes

192
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
384
1.4
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.4
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
No
12.1
DirectX
12.1
None
Stromanschlüsse
None
6
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
12

Benchmarks

FP32 (float) / TFLOPS
UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
0.288
UHD Graphics 48EU
0.8832 +207%
3DMark Time Spy
UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
321
UHD Graphics 48EU
855 +166%
Vulkan
UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
3803
UHD Graphics 48EU
9447 +148%
OpenCL
UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
3326
UHD Graphics 48EU
8418 +153%